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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorOrtiz C, José David
dc.contributor.authorAlsina Gómez, Fredy Alexander
dc.contributor.authorMoreno Rueda, María Alejandra
dc.contributor.otherAnchicoque Calderón, Alexander
dc.date.accessioned2022-06-16T22:00:58Z
dc.date.available2022-06-16T22:00:58Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/9428
dc.descriptionConocimiento, aplicación, tecnología, aprendizaje, modalidad.es_ES
dc.description.abstractA medida que va creciendo la sociedad se hace más visible el conocimiento y aplicación de tecnología en nuestro entorno, al implementar los conocimientos básicos de estas ramas y pasarlas a la tecnología en la educación básica primaria, les ayudara a desempeñarse de una mejor manera en el mundo actual, además de poder interactuar de una manera más libre (Content, 2019). “Con ellos se puede aprender de manera emocional e inmersiva no solo competencias curriculares, sino también otros aspectos como la toma de decisiones o el pensamiento creativo” (La casa 2018). Los niños de primaria tienen la ventaja de obtener conocimiento de manera rápida de muchas formas ya sea con videos creativos, libros, cuentos, esto muestra que con una buena dinámica estudiantil de la "teoría y práctica entran en una relación de complementariedad y contraste, de tal modo que ambas son aspectos del conocimiento que capacitan para actuar eficazmente en el terreno de la educación" (Martínez-Otero, 2003, p. 31). Implementando una alternativa de aprendizaje de manera interactiva y de mayor interés para ellos, esto les proporcionara un mejor desarrollo en su aprendizaje desarrollando habilidades visuales para un mejor entendimiento. El uso de videojuego sirve como herramienta para motivar a los niños, puesto que fomenta un mayor compromiso en captar la información en el cual se utiliza una gama de técnicas mecánicas y dinámicas, así como también objetos visuales que ayudan a relacionar los conceptos socializados en el transcurso de los niveles, dando así el mejor método para el aprendizaje infantil.es_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 9 INTRODUCCIÓN 10 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 11 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 11 1.2. JUSTIFICACIÓN 12 1.3. OBJETIVOS 12 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 12 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 13 1.4. ESTADO DEL ARTE 13 2. MARCO REFERENCIAL 17 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACION 21 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 24 5. RESULTADOS 56 6. CONCLUSIONES 61 7. RECOMENDACIONES 62 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 63 9. APENDICES ¡ERROR! MARCADOR NO DEFINIDO. 10. ANEXOS 66es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUTSes_ES
dc.subjectConocimiento, aplicación, tecnología, aprendizaje, modalidad.es_ES
dc.titleVideojuego 2D interactivo para niños de básica secundaria, como herramienta de apoyo para el aprendizaje en las ciencias naturaleses_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderUTSes_ES
dc.date.emitido2022-06-03
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsinvestigaciones_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnología en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2022-03-10
dc.description.programaacademicoTecnología en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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