Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.rights.licenselimitadoes_ES
dc.contributor.advisorAcacio, Jose Danny
dc.contributor.authorRodríguez Monsalve, Fernando
dc.contributor.authorJara Pimiento, Juan Felipe
dc.contributor.otherPeñaranda Delgado, Lina
dc.coverage.spatialBucaramangaes_ES
dc.date.accessioned2020-09-29T00:15:10Z
dc.date.available2020-09-29T00:15:10Z
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/4009
dc.descriptionMercadeo, investigación de mercados.es_ES
dc.description.abstractEl propósito del presente estudio de mercados es conocer el nivel de aceptación que tiene la población estudiantil presente en la zona de Real de Minas de la ciudad de Bucaramanga, respecto a la apertura de un local comercial de videojuegos y entretenimiento que utiliza tecnología de Realidad Virtual, dados los avances que en materia se presentan cada vez más como tendencia mundial. Adicionalmente se realiza un análisis del entorno para establecer la influencia de diferentes variables. La metodología contempla el enfoque cuantitativo exploratorio que permite indagar en un porcentaje significativo de la población utilizando como instrumento de recolección de información el cuestionario. Con su implementación se espera obtener la información consolidada para un análisis concreto de las preferencias de ubicación, gustos de contenido multimedia y aceptación del servicio por parte del mercado potencial, encaminado a dar vía libre a la planeación del negocio, para lo cual se tienen en cuenta los antecedentes de investigaciones en materia de realidad virtual de diferentes países como España, Estados Unidos, Ecuador, Perú y Colombia con resultados viables, realizados y supervisados por profesionales. Con la investigación se determina que existe un alto porcentaje de personas que ya han experimentado la realidad virtual, lo cual demuestra que es una tecnología altamente conocida y se encuentra en etapa de crecimiento, dado que aún existe un 34,05% de personas que no han tenido experiencias en materia, considerando las variedades que se encuentran en el mercado actual, en entretenimiento y videojuegos con diferenciaciones notorias en género, aplicación y formatos de contenido multimedia. Por lo tanto, se concluye la existencia de un mercado que puede crear nuevas y mejores expectativas respecto a la tecnología, dadas las optimizaciones constantes realizadas por los desarrolladores.es_ES
dc.description.sponsorshipUTSes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO.................................................................................................... 8 INTRODUCCIÓN............................................................................................................... 9 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN ........................................ 11 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................. 11 1.2. JUSTIFICACIÓN................................................................................................... 12 1.3. OBJETIVOS ......................................................................................................... 14 1.3.1. OBJETIVO GENERAL ....................................................................................... 14 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.............................................................................. 14 1.4. ESTADO DEL ARTE / ANTECEDENTES ............................................................. 15 2. MARCOS REFERENCIALES ............................................................................... 19 2.1. MARCO TEORICO ............................................................................................... 19 2.2. MARCO CONCEPTUAL....................................................................................... 22 2.3. MARCO LEGAL.................................................................................................... 23 3. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO....................................................... 24 4. RESULTADOS ..................................................................................................... 26 5. CONCLUSIONES ................................................................................................. 32 6. RECOMENDACIONES......................................................................................... 33 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..................................................................... 34 8. ANEXOS............................................................................................................... 36es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUnidades Tecnológicas de Santanderes_ES
dc.subjectEntretenimiento, Mercado, Realidad Virtual, Tendencia, Videojuegoses_ES
dc.titleEstudio de mercados para conocer la aceptación de establecer un local comercial de videojuegos y entretenimiento en Realidad Virtual en el barrio Real de Minas, Bucaramanga 2019es_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.date.emitido2020-09-28
dc.dependenciafcsees_ES
dc.proceso.procesoutsinvestigaciones_ES
dc.type.modalidadproyecto_de_investigaciónes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnólogo en Mercadeo y Gestión Comerciales_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2019-07-30
dc.description.programaacademicoTecnología en Mercadeo y Gestión Comerciales_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem