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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorArenas, Rosa M
dc.contributor.authorAlvarez Gomez, Mario Stiven
dc.contributor.authorJimenez Castillo, Lindey Camila
dc.contributor.otherLuna, Edgar
dc.coverage.spatialBucaramangaes_ES
dc.date.accessioned2020-07-21T15:17:30Z
dc.date.available2020-07-21T15:17:30Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/3467
dc.descriptionFinanzases_ES
dc.description.abstractLa gamificación es aplicar estrategias, mecánicas y reglas de juego en entornos no jugables que incluye dinámicas de juego, en actividades no lúdicas. Aplicada en el campo de la renta variable, se le enseñara y motivara al individuo mediante la toma de decisiones dependiendo de las situaciones y noticias que afectan el mercado de las acciones. Se pretende diseñar un juego de mesa para enseñar esta metodología, además reforzar los conocimientos de las personas que tienen una previa formación, aplicado a estudiantes de las Unidades Tecnológicas de Santander especialmente a los del programa de Banca y Finanzas, a su vez se quiere buscar el acompañamiento del docente y la interacción de este con los estudiantes para logar interés por la clase y por las inversiones. Se identifica que con la gamificación el individuo se enfrenta a las decisiones financieras de una manera divertida, aumentando su conocimiento. Como resultado esperado los autores quieren un avance en la técnica de enseñanza, acompañamiento e innovación con el fin principal de motivar a el estudiante. En juego de mesa podrá participar el docente y el estudiante asumiendo retos y mayor conocimiento, para logar objetivos, recompensas, midiendo los niveles de aprendizaje e interés con la intención de un mayor aprendizaje y dinámica diferente fuera de lo rutinario.es_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 10 INTRODUCCIÓN 11 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 13 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 13 1.2. JUSTIFICACIÓN 15 1.3. OBJETIVOS 16 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 16 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16 1.4. ESTADO DEL ARTE 16 2. MARCO REFERENCIAL 19 2.1.1. MARCO CONCEPTUAL 19 2.1.2. MARCO TEÓRICO 22 ACCIONES ORDINARIAS 28 2.1.1. VENTAJAS 29 2.1.2. DESVENTAJAS 30 2.2. COMPRA Y VENTA DE ACCIONES 30 2.3. CARACTERÍSTICAS DE LAS ACCIONES QUE SE NEGOCIAN EN EL MERCADO DE VALORES 31 2.4. DIVIDENDOS EN ACCIONES ORDINARIAS 32 2.4.1. DECISIÓN DE PAGO 32 2.5. TIPOS DE DIVIDENDOS 32 2.5.1. DIVIDENDOS EN EFECTIVO 33 2.5.2. DIVIDENDOS EN ACCIONES 33 2.6. ACCIONES PREFERENCIALES 34 2.7. ACCIONES PRIVILEGIADAS 35 2.8. ¿CÓMO PODEMOS ADQUIRIR ACCIONES? 35 2.8.1. MERCADO PRIMARIO DE ACCIONES 35 2.8.2. MERCADO SECUNDARIO DE ACCIONES 36 2.9. ¿CUÁL ES LA RENTABILIDAD DE LAS ACCIONES? 38 2.10. ¿COMO ELEGIR LAS ACCIONES EN LAS QUE SE DEBE INVERTIR? 39 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACION 44 3. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 47 4. RESULTADOS 56 5. CONCLUSIONES 58 6. RECOMENDACIONES 60 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 61 8. ANEXOS 62es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUnidades Tecnologicas de Santanderes_ES
dc.subjectGamificacion, Renta Variable, Bursatil, Bolsa de Valoreses_ES
dc.titleGamificacion Aplicada al Aprendizaje del Concepto de Renta Variable en el Mercado Bursatil Colombianoes_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holdercopyright(CC.BY.NC.ND 2.5)es_ES
dc.date.emitido2020-07-16
dc.dependenciafcsees_ES
dc.proceso.procesoutsdocenciaes_ES
dc.type.modalidadproyecto_de_investigaciónes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnologo en Banca y Finanzases_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2020-07-16
dc.description.programaacademicoTecnologia en Banca y Finanzases_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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