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(Videojuego en Unity para aprender Inglés) English Odyssey
| dc.rights.license | abierto | es_ES |
| dc.contributor.advisor | Grimaldos Quintero, Edgar Alfonso | |
| dc.contributor.author | Solano Salas, Andres Fernando | |
| dc.contributor.author | Gelvez Montañez, Fabian | |
| dc.contributor.other | Ardila Acevedo, Miguel Andres | |
| dc.coverage.spatial | BUCARAMANGA | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2026-10-09T15:08:09Z | |
| dc.date.available | 2026-10-09T15:08:09Z | |
| dc.identifier.citation | N/A | es_ES |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/25327 | |
| dc.description | Desarrollo de Video juegos, Programación C#, Gamificación. | es_ES |
| dc.description.abstract | El proyecto de investigación tuvo como objetivo desarrollar e implementar el videojuego educativo bidimensional denominado English Odyssey, diseñado en el motor Unity como una herramienta pedagógica para el fortalecimiento y la retención del vocabulario básico en inglés (niveles A1-A2) en los estudiantes de las Unidades Tecnológicas de Santander (UTS). La metodología empleada articuló el desarrollo tecnológico bajo una arquitectura de software interactiva 2D con un diseño de investigación cuantitativo de alcance descriptivo, estructurado en cinco fases metodológicas: 1) prueba diagnóstica inicial (pretest) de 10 ítems léxicos para establecer la línea base académica; 2) intervención pedagógica mediante la interacción con el videojuego; 3) evaluación de rendimiento posterior (postest) con un instrumento equivalente para medir la ganancia léxica de manera objetiva; 4) encuesta de percepción y usabilidad en escala Likert (1 a 5) para valorar la satisfacción y la experiencia de usuario de forma independiente; y 5) pruebas técnicas de software (casos de prueba CP-01 al CP-08) para garantizar la calidad y estabilidad de la plataforma desarrollada en Unity. Los resultados de la prueba objetiva de rendimiento (N = 100) reflejaron un incremento descriptivo de 4,64 puntos en el desempeño promedio del grupo, pasando de 4,39/10,0 en el pretest a 9,03/10,0 en el postest (+105,7 % de mejora cuantitativa), eliminando el 54 % de reprobación inicial y ubicando al 97 % de la muestra en el rango sobresaliente (≥ 8,0 pts). Por su parte, la encuesta de percepción confirmó una valoración positiva del 88,5 % (4,43/5,0), evidenciando una alta usabilidad y aceptación de la interfaz gráfica, sin constituir una medida directa del aprendizaje. En el ámbito técnico, las pruebas CP-01 a CP-08 confirmaron la estabilidad del renderizado y la gestión eficiente de memoria en Unity. Se concluye que English Odyssey optimiza la curva de aprendizaje frente a metodologías tradicionales y constituye un recurso viable de apoyo pedagógico para las Unidades Tecnológicas de Santander. | es_ES |
| dc.description.sponsorship | N/A | es_ES |
| dc.description.tableofcontents | RESUMEN EJECUTIVO 9 INTRODUCCIÓN 10 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 12 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 12 1.2. JUSTIFICACIÓN 14 1.3. OBJETIVOS 16 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 16 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16 1.4. ESTADO DEL ARTE 16 1.4.1. ANTECEDENTES NACIONALES 19 1.4.2. ANTECEDENTES INTERNACIONALES 19 2. MARCO REFERENCIAL 21 2.1. MARCO TEÓRICO: 21 2.2. MARCO HISTÓRICO 22 2.3. MARCO CONCEPTUAL 23 2.4. MARCO LEGAL 24 2.5. MARCO AMBIENTAL 25 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 26 3.1. ENFOQUE, TIPO Y MÉTODO DE INVESTIGACIÓN 26 3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA 26 3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 27 3.4. PROCEDIMIENTO Y FASES DEL PROYECTO 27 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 31 4.1. DESARROLLO TÉCNICO 31 4.2. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS LÉXICOS Y CONTENIDO TEMÁTICO BASE 33 4.2.1. SELECCIÓN DEL CORPUS LÉXICO 33 4.2.2. ESTRUCTURACIÓN DE LOS DESAFÍOS LÉXICOS 34 5. RESULTADOS 35 6. CONCLUSIONES 51 7. RECOMENDACIONES 52 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 53 9. APÉNDICES 57 9.1. APENDICE A: 57 1. ¿ERES ESTUDIANTE ACTIVO ACTUALMENTE EN LAS UNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDER (UTS)? 57 10. ANEXOS 59 10.1. ANEXO A 59 10.2. ANEXO B 61 10.3. ANEXO C 77 10.4. ANEXO D 80 10.5. ANEXO E 85 10.6. ANEXO F 87 10.7. ANEXO G 88 10.7.1. MATRIZ ANONIMIZADA DE MICRODATOS PRETEST VS. POSTEST (N = 100) 89 10.8. ANEXO H 96 10.9. ANEXO I 100 10.10. ANEXO J 103 10.11. ANEXO K 104 | es_ES |
| dc.language.iso | es | es_ES |
| dc.publisher | UNIVERSITARIA TECNOLOGICA DE SANTANDER | es_ES |
| dc.subject | Desarrollo | es_ES |
| dc.subject | Videojuego | es_ES |
| dc.subject | videojuego educativo | es_ES |
| dc.subject | vocabulario | es_ES |
| dc.subject | gamificación | es_ES |
| dc.subject | apoyo pedagógico. | es_ES |
| dc.title | (Videojuego en Unity para aprender Inglés) English Odyssey | es_ES |
| dc.type | degree work | es_ES |
| dc.rights.holder | Creative Commons | es_ES |
| dc.date.emitido | 2026-10-06 | |
| dc.dependencia | fcni | es_ES |
| dc.proceso.procesouts | docencia | es_ES |
| dc.type.modalidad | desarrollo_tecnológico | es_ES |
| dc.format.formato | es_ES | |
| dc.titulog | Tecnólogo en desarrollo de sistemas informáticos | es_ES |
| dc.educationlevel | tecnologo | es_ES |
| dc.contibutor.evaluator | evaluador | es_ES |
| dc.date.aprobacion | 2026-10-06 | |
| dc.description.programaacademico | Tecnología en desarrollo de sistemas informáticos | es_ES |
| dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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Proyectos de Investigación
Trabajos de Grado en modalidad DTeI, monografía, Investigación