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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorPáez Ardila, Diego Ricardo
dc.contributor.authorRivera Pereira, Mariana
dc.contributor.authorRamírez Orozco, Johan Sebastián
dc.contributor.otherAnchicoque Calderón, Alexander
dc.coverage.spatialColombiaes_ES
dc.date.accessioned2026-07-07T16:37:05Z
dc.date.available2026-07-07T16:37:05Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/24711
dc.descriptionVideo Juegos Desarrollo de Software Cultural colombianaes_ES
dc.description.abstractEl presente trabajo de grado aborda la pérdida de la memoria histórica de mitos y leyendas colombianas en la juventud actual, fenómeno acelerado por la globalización digital y el desgaste de los modelos pedagógicos tradicionales de lectura lineal (González-López & Pérez-Salinas, 2024). Ante este escenario, la investigación plantea una postura crítica de apropiación tecnológica: en lugar de percibir a las pantallas como agentes de aislamiento, se propone su integración como herramientas aliadas para la preservación del patrimonio inmaterial mediante el edutainment (Ravelo Barba, 2015). A partir de esta premisa, se plantea que el videojuego educativo puede trascender el aula y actuar como un catalizador de dinámicas familiares, sustituyendo el relato tradicional de dormir por la superación compartida de un nivel interactivo por noche, donde se aprende de forma orgánica sin caer en la monotonía. Para materializar esta propuesta, el objetivo general se centró en desarrollar un prototipo funcional en 2D titulado "Guardians of the History", estructurado metodológicamente en cuatro fases del ciclo de vida del software: análisis, diseño técnico-narrativo, desarrollo lógico e implementación. Como resultados se obtuvieron el Documento de Diseño de Videojuego (GDD), una matriz analítica de caracterización folclórica y el artefacto interactivo desarrollado meramente en lenguaje C# sobre el motor Unity bajo una estética pixel art 2D (Kepes, 2025). Se concluye que el desarrollo de software es un vehículo eficaz para que la juventud colombiana no solo consuma tecnología, sino que ingenie, combine y conserve de manera autónoma sus raíces culturales.es_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsContenido RESUMEN EJECUTIVO 11 INTRODUCCIÓN 13 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 15 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 15 1.2. JUSTIFICACIÓN 18 1.2.1 Justificación Tecnológica (Dimensión Técnica) 18 1.2.2Justificación Social y Cultural (Dimensión Humana) 19 1.2.3 Justificación Académica e Institucional (Dimensión Institucional) 19 1.3. OBJETIVOS 20 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 20 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 20 1.4. ESTADO DEL ARTE 21 2. MARCO REFERENCIAL 23 2.1 MARCO TEÓRICO 23 2.2 MARCO LEGAL 25 2.3 MARCO CONCEPTUAL 28 Motor de Desarrollo (Game Engine) 28 2.4 MARCO AMBIENTAL 29 2.4.1 Computación Verde (Green Computing) en el Diseño de Software 29 2.4.2 Eficiencia Energética del Hardware (CPU/GPU) 30 2.4.3 Arquitectura de Software Fuera de Línea (Offline) 31 2.4.4 Mitigación de la Obsolescencia Tecnológica del Hardware 31 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 33 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 35 4.1. Fase 1: Análisis y Selección de Contenido. 35 4.1.1. Fundamentación y Caracterización de las Fuentes Documentales 36 Nivel 0: Escenario de Inducción Técnica (Tutorial): 36 Nivel 1: El Mito de La Patasola (Entornos Naturales): 36 Nivel 2: La Memoria Histórica de la Familia Puyana (Entorno Regional): 37 4.1.2. Matriz de Levantamiento, Sistematización y Sustento Bibliográfico del Contenido 38 4.2. Fase 2: Diseño Técnico y Narrativo 39 4.2.1. Arquitectura de Entornos y Diseño de Interfaces (UX/UI) 40 4.2.2. Matriz de Requisitos de Ingeniería de Software 42 4.3. Fase 3: Desarrollo Tecnológico 44 4.3.1. Arquitectura Lógica y Modelado de Clases (UML) 44 4.3.2. Flujo de Navegación del Sistema y Gestión de Escenas 46 4.3.3. Ensamblaje de Entornos, Interfaz de Usuario y Matriz de Scripts 47 4.4. Fase 4: Integración e Implementación del Sistema 54 5. RESULTADOS 55 5.1. Uso Declarativo de Herramientas de Inteligencia Artificial Generativa 55 5.2. Cumplimiento del Objetivo Específico 1: 56 5.3. Cumplimiento del Objetivo Específico 2: 56 5.4. Cumplimiento del Objetivo Específico 3: 57 5.4.1. Lógica Algorítmica del Controlador del Jugador (PlayerController.cs) 58 5.4.2. Abstracción Gráfica del HUD de Vitalidad (BarraVida.cs) 59 5.4.3. Instanciación Única y Gestión Asíncrona de Estados (GameManager.cs) 60 5.5. Cumplimiento del Objetivo Específico 4: Integración y Pruebas Técnicas del Sistema 61 6. CONCLUSIONES 64 7. RECOMENDACIONES 66 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 68 9. APÉNDICES 71 Apéndice A. Documento de Diseño de Videojuego (Game Design Document - GDD) 71 Apéndice B. Manual de Instalación y Despliegue Técnico 71 Apéndice C. Manual de Usuario y Guía de Interacción Lúdica 71 Apéndice D. Archivo.rar Con el Prototipo del Videojuego 71 Apéndice E. Carpeta De Scrips del Videojuego 71es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUTSes_ES
dc.subjectVideojuego educativo, Identidad cultural, Mitos colombianos, edutainment, Desarrollo tecnológicoes_ES
dc.titleVideojuego educativo para el fortalecimiento del aprendizaje de la identidad cultural colombianaes_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderCC.BY.NC.ND 2.5es_ES
dc.date.emitido2026-07-06
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsdocenciaes_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnologo en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2026-06-30
dc.description.programaacademicoTecnología en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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