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Uso de la gamificación como herramienta pedagógica de los docentes para la enseñanza de principios contables a los estudiantes de las UTS.
| dc.rights.license | abierto | es_ES |
| dc.contributor.advisor | Gámez Cuadrado, Luz Amalia | |
| dc.contributor.author | Guerrero Hernández, Dayarith Paola | |
| dc.contributor.author | Álvarez Beltrán, Karol Gisell | |
| dc.contributor.author | Larrotta Méndez, Hugo Alexander | |
| dc.contributor.other | Archila Herrera, Maribel | |
| dc.coverage.spatial | Bucaramanga | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2026-05-25T15:20:59Z | |
| dc.date.available | 2026-05-25T15:20:59Z | |
| dc.identifier.citation | N/A | es_ES |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/23866 | |
| dc.description | Contaduría Pública | es_ES |
| dc.description.abstract | Este trabajo de grado aborda el uso de la gamificación como una herramienta pedagógica para la enseñanza de principios contables en los estudiantes del programa de Contaduría Pública de las Unidades Tecnológicas de Santander. La investigación surge de la necesidad de superar las limitaciones de las metodologías tradicionales, caracterizadas por la memorización y el bajo nivel de motivación estudiantil. El objetivo principal consistió en diseñar una herramienta pedagógica gamificada que facilite la comprensión y aplicación de los principios contables. Se desarrolló un proceso metodológico que incluyó: (i) revisión de fuentes bibliográficas y normativas (NIIF), (ii) identificación de experiencias previas de gamificación en educación, (iii) diseño y desarrollo de una herramienta didáctica interactiva, y (iv) aplicación de un cuestionario de validación piloto a los docentes. La metodología fue de tipo investigación aplicada con enfoque mixto, combinando técnicas cualitativas y cuantitativas. Se usaron cuestionarios evaluar la usabilidad y efectividad de la herramienta. Se evidenciaron mejoras en la motivación, participación y la comprensión de los conceptos contables. Asimismo, se observó un incremento en la retención del conocimiento y en la disposición de los estudiantes para aplicar los principios contables en situaciones prácticas. Las conclusiones destacan que la gamificación es una estrategia pedagógica viable y replicable en la enseñanza contable, capaz de transformar el rol del estudiante en un participante activo y de fortalecer la calidad educativa. Se recomienda su implementación progresiva en otros cursos del programa y la capacitación docente en competencias digitales y pedagógicas para garantizar su sostenibilidad. | es_ES |
| dc.description.sponsorship | N/A | es_ES |
| dc.description.tableofcontents | TABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 9 INTRODUCCIÓN 10 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 12 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 12 1.2. JUSTIFICACIÓN 13 1.3. OBJETIVOS 15 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 15 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 15 1.4. ESTADO DEL ARTE 16 2. MARCO REFERENCIAL 19 2.1. MARCO TEÓRICO 19 2.1.1. TEORÍA DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO (DAVID AUSUBEL) 19 2.1.2. TEORÍA DEL CONSTRUCTIVISMO (JEAN PIAGET / LEV VYGOTSKY) 20 2.1.3. TEORÍA DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL (DAVID KOLB) 22 2.1.4. TEORÍA DEL FLOW (MIHALY CSIKSZENTMIHALYI) 24 2.2. MARCO LEGAL 25 2.3. MARCO CONCEPTUAL 26 2.3.1. APRENDIZAJE 26 2.3.2. EDUCACIÓN SUPERIOR 27 2.3.3. GAMIFICACIÓN 27 2.3.4. HERRAMIENTA PEDAGÓGICA 28 2.3.5. PRINCIPIOS CONTABLES 28 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 30 3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN 30 3.2. ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN 30 3.3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN 31 3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA 31 3.5. FASES DEL TRABAJO DE GRADO 32 3.6. FUENTES DE INFORMACIÓN 33 3.7. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 33 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 34 4.1. FASES PARA LA ELABORACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO 34 4.1.1. REVISIÓN DE FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y NORMATIVAS VIGENTES (NIIF), PARA ESTABLECER BASES TEÓRICAS Y ESTRUCTURALES DEL CONTENIDO PROGRAMÁTICO. 34 4.1.2. IDENTIFICAR HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS DE GAMIFICACIÓN PARA LA EDUCACIÓN EXISTENTES, Y SELECCIONAR LA QUE MÁS SE AJUSTE AL OBJETO DE ESTUDIO. 35 4.1.3. DISEÑAR Y DESARROLLAR LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA INTERACTIVA, INTEGRANDO LOS CONTENIDOS TEÓRICOS Y LOS CASOS PRÁCTICOS ELABORADOS. 35 4.1.4. EXPLORAR EL ALCANCE DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA BAJO LA PERCEPCIÓN DE LOS DOCENTES DE CONTADURÍA PÚBLICA. 36 5. RESULTADOS 37 5.1. REVISIÓN FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y NORMATIVAS VIGENTES 37 5.2. IDENTIFICACIÓN DE PRINCIPALES HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS DE GAMIFICACIÓN PARA LA EDUCACIÓN. 41 5.3. DISEÑÓ Y DESARROLLÓ DE HERRAMIENTA DIDÁCTICA INTERACTIVA, INTEGRANDO CONTENIDOS TEÓRICOS Y CASOS PRÁCTICOS. 47 5.3.1. MÓDULO 1. 50 5.3.2. MÓDULO 2. 51 5.3.3. MÓDULO 3. 51 5.3.4. MÓDULO 4. 52 5.3.5. MÓDULO 5. 53 5.4. ALCANCE DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA BAJO LA PERCEPCIÓN DE LOS DOCENTES DE CONTADURÍA PÚBLICA. 58 5.4.1. DIMENSIÓN 1. PERCEPCIÓN GENERAL DE LA GAMIFICACIÓN 58 5.4.2. DIMENSIÓN 2. USABILIDAD DE LA HERRAMIENTA DIDÁCTICA 62 5.4.3. DIMENSIÓN 3. FUNCIONALIDAD PEDAGÓGICA EN EL AULA 66 5.4.4. DIMENSIÓN 4. APLICABILIDAD Y PROYECCIÓN EDUCATIVA 70 6. CONCLUSIONES 77 7. RECOMENDACIONES 79 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 81 9. APÉNDICES 85 10. ANEXOS 87 | es_ES |
| dc.publisher | Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
| dc.title | Uso de la gamificación como herramienta pedagógica de los docentes para la enseñanza de principios contables a los estudiantes de las UTS. | es_ES |
| dc.type | degree work | es_ES |
| dc.rights.holder | copyright(CC.BY.NC.ND 2.5). | es_ES |
| dc.date.emitido | 2026-05-23 | |
| dc.dependencia | fcse | es_ES |
| dc.proceso.procesouts | investigacion | es_ES |
| dc.type.modalidad | proyecto_de_investigación | es_ES |
| dc.format.formato | es_ES | |
| dc.titulog | Contador Público | es_ES |
| dc.educationlevel | Profesional | es_ES |
| dc.contibutor.evaluator | evaluador | es_ES |
| dc.date.aprobacion | 2026-04-13 | |
| dc.description.programaacademico | Contaduría Pública | es_ES |
| dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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