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Saberdash: videojuego educativo para fortalecer la preparación en las pruebas saber 11
| dc.rights.license | abierto | es_ES |
| dc.contributor.advisor | Palacio G, Inaldo Javier | |
| dc.contributor.author | Mayorga Silva, Daniel Felipe | |
| dc.contributor.author | Molano Rodríguez, Edgar Steven | |
| dc.contributor.other | Anchicoque Calderón, Alexander | |
| dc.coverage.spatial | Colombia | es_ES |
| dc.date.accessioned | 2025-12-22T21:46:54Z | |
| dc.date.available | 2025-12-22T21:46:54Z | |
| dc.identifier.citation | N/A | es_ES |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/22382 | |
| dc.description | Gamificación, Videojuego Educativo y desarrollo de software | es_ES |
| dc.description.abstract | Este proyecto abordó la desmotivación de los estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Centro de Comercio en Piedecuesta hacia la preparación de las pruebas Saber 11, mediante el desarrollo de un prototipo de videojuego 2D llamado "Saberdash". El objetivo principal fue crear una herramienta pedagógica interactiva que, integrando mecánicas lúdicas con competencias académicas, aumentara el interés y el compromiso de los estudiantes. La metodología se basó en un enfoque de desarrollo tecnológico, dividido en tres fases: diseño de la experiencia de usuario y mecánicas de juego; desarrollo de los componentes funcionales en el motor Unity; y la realización de pruebas de usabilidad y funcionalidad con un grupo de usuarios objetivo. Como resultado principal, se obtuvo un prototipo funcional que consta de 15 niveles de obstáculos, donde el jugador recolecta monedas para canjear por personajes en una tienda y, al final de cada nivel, debe responder 5 preguntas aleatorias tipo Saber 11. Las pruebas, que incluyeron una encuesta de percepción, arrojaron una alta aceptación, con un 95% de los participantes afirmando que el videojuego es una herramienta "mucho más motivadora" que los métodos de estudio tradicionales. Se concluye que la gamificación, aplicada a través de un videojuego bien estructurado, es una estrategia efectiva para transformar la preparación académica en un proceso dinámico y atractivo, validando el prototipo como una solución viable al problema planteado. | es_ES |
| dc.description.sponsorship | UTS | es_ES |
| dc.description.tableofcontents | TABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 10 INTRODUCCIÓN 11 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 14 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 1.2. JUSTIFICACIÓN 15 1.3. OBJETIVOS 16 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 16 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16 1.4. ESTADO DEL ARTE 16 2. MARCO REFERENCIAL 19 2.1 MARCO TEÓRICO 19 2.1.1 TEORÍA DE LA GAMIFICACIÓN 19 2.1.2 APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GBL - GAME-BASED LEARNING) 20 2.1.3 TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN (SDT) 21 2.1.4 TEORÍA DEL FLUJO (FLOW) 22 2.2 MARCO CONCEPTUAL 23 2.2.1 GAMIFICACIÓN (GAMIFICATION) 23 2.2.2 APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS (GBL) 24 2.2.3 PROTOTIPO FUNCIONAL 24 2.2.4 UNITY (MOTOR DE VIDEOJUEGOS) 25 2.2.5 PRUEBAS SABER 11 25 2.2.6 MECÁNICAS DE JUEGO 26 2.2.7 BUCLE DE JUGABILIDAD PRINCIPAL (CORE GAMEPLAY LOOP) 26 2.2.8 APK (ANDROID APPLICATION PACKAGE) 27 2.2.9 PIXEL ART 27 2.2.10 PLAYERPREFS (PERSISTENCIA DE DATOS) 28 2.3 MARCO TECNOLÓGICO 28 2.3.1 MOTOR DE DESARROLLO: UNITY 28 2.3.2 LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: C# (C SHARP) 29 2.3.3 HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE ACTIVOS (ASEPRITE Y CANVA) 30 2.3.4 PERSISTENCIA DE DATOS: PLAYERPREFS 31 2.3.5 PLATAFORMA DE DESPLIEGUE: ANDROID 32 2.4 MARCO LEGAL 32 2.4.1 PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES (HABEAS DATA) 33 2.4.2 ÉTICA DE LA INVESTIGACIÓN Y PROTECCIÓN AL MENOR 34 2.4.3 PROPIEDAD INTELECTUAL Y LICENCIAMIENTO DE SOFTWARE 35 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 36 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN 36 3.2 ENFOQUE 37 3.3 MÉTODO 37 3.4 FASES DEL PROCEDIMIENTO 38 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA 39 3.6 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 39 3.7 CONSIDERACIONES ÉTICAS Y LEGALES 40 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 42 4.1 METODOLOGÍA DE DESARROLLO: MODELO EN CASCADA 42 4.2 FASE 1: ANÁLISIS DE REQUISITOS 46 4.3 FASE 2: DISEÑO DEL SISTEMA Y DEL SOFTWARE 52 4.3.1 DISEÑO GENERAL DEL SISTEMA 52 4.3.2 ARQUITECTURA DEL SOFTWARE 61 4.3.3 DISEÑO DEL DOCUMENTO DE DISEÑO DEL JUEGO (GDD) 66 4.3.4 HERRAMIENTAS UTILIZADAS 90 4.4 FASE 3: IMPLEMENTACIÓN O CODIFICACIÓN 92 4.5 FASE 4: PRUEBAS Y VALIDACIÓN 97 4.6 FASE 5: DESPLIEGUE 102 4.7 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 105 5. RESULTADOS 106 5.1 PROTOTIPO FUNCIONAL DEL VIDEOJUEGO “SABERDASH” 106 5.2 RESULTADOS DE LAS PRUEBAS CON USUARIOS 108 5.3 ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA ENCUESTA 108 5.3.1 INTERPRETACIÓN Y ANÁLISIS DE DATOS 109 6 CONCLUSIONES 111 7 RECOMENDACIONES 112 8 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 113 9 APÉNDICES 116 10 ANEXOS 122 ANEXO A: MANUAL DE USUARIO DE SABERDASH 122 | es_ES |
| dc.language.iso | es | es_ES |
| dc.publisher | UTS | es_ES |
| dc.subject | Gamificación, Videojuego Educativo, Pruebas Saber 11, Motivación, Unity, Aprendizaje Basado en Juego | es_ES |
| dc.title | Saberdash: videojuego educativo para fortalecer la preparación en las pruebas saber 11 | es_ES |
| dc.type | degree work | es_ES |
| dc.rights.holder | CC.BY.NC.ND 2.5 | es_ES |
| dc.date.emitido | 2025-10-10 | |
| dc.dependencia | fcni | es_ES |
| dc.proceso.procesouts | docencia | es_ES |
| dc.type.modalidad | desarrollo_tecnológico | es_ES |
| dc.format.formato | es_ES | |
| dc.titulog | Tecnologo en desarrollo de sistemas informáticos | es_ES |
| dc.educationlevel | tecnologo | es_ES |
| dc.contibutor.evaluator | evaluador | es_ES |
| dc.date.aprobacion | 2025-12-02 | |
| dc.description.programaacademico | Tecnología en desarrollo de sistemas informáticos | es_ES |
| dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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Trabajos de Grado en modalidad DTeI, monografía, Investigación