Saberdash: videojuego educativo para fortalecer la preparación en las pruebas saber 11
Citación en APA
N/A
Autor
Mayorga Silva, Daniel Felipe
Molano Rodríguez, Edgar Steven
Director
Anchicoque Calderón, Alexander
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemDescripción
Gamificación, Videojuego Educativo y desarrollo de software
Resumen
Este proyecto abordó la desmotivación de los estudiantes de grado 11 de la Institución Educativa Centro de Comercio en Piedecuesta hacia la preparación de las pruebas Saber 11, mediante el desarrollo de un prototipo de videojuego 2D llamado "Saberdash". El objetivo principal fue crear una herramienta pedagógica interactiva que, integrando mecánicas lúdicas con competencias académicas, aumentara el interés y el compromiso de los estudiantes. La metodología se basó en un enfoque de desarrollo tecnológico, dividido en tres fases: diseño de la experiencia de usuario y mecánicas de juego; desarrollo de los componentes funcionales en el motor Unity; y la realización de pruebas de usabilidad y funcionalidad con un grupo de usuarios objetivo. Como resultado principal, se obtuvo un prototipo funcional que consta de 15 niveles de obstáculos, donde el jugador recolecta monedas para canjear por personajes en una tienda y, al final de cada nivel, debe responder 5 preguntas aleatorias tipo Saber 11. Las pruebas, que incluyeron una encuesta de percepción, arrojaron una alta aceptación, con un 95% de los participantes afirmando que el videojuego es una herramienta "mucho más motivadora" que los métodos de estudio tradicionales. Se concluye que la gamificación, aplicada a través de un videojuego bien estructurado, es una estrategia efectiva para transformar la preparación académica en un proceso dinámico y atractivo, validando el prototipo como una solución viable al problema planteado.
Materia
Gamificación, Videojuego Educativo, Pruebas Saber 11, Motivación, Unity, Aprendizaje Basado en Juego
Colecciones
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