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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorMartinez, David
dc.contributor.authorLINARES AMADOR, JHON FREDYS
dc.contributor.otherGutierrez, Cristhiam Y.
dc.contributor.otherVilla Suarez, Manny Len
dc.coverage.spatialColombiaes_ES
dc.date.accessioned2025-10-09T14:31:35Z
dc.date.available2025-10-09T14:31:35Z
dc.identifier.citationTetris Bot: Robot Educativo de Manipulación Remota para la Enseñanza de la Organización Espacial en Niños y Jóveneses_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/21291
dc.descriptionRobotica Educativaes_ES
dc.description.abstractLa incorporación en las aulas de los proyectos STEAM y de la robótica es avalada por numerosos estudios que demuestran los efectos positivos en relación con la creatividad y la capacidad de resolver problemas, siendo estas habilidades necesarias para que los individuos puedan enfrentarse a los desafíos del siglo XXI. (bit, 2020) Las actitudes de los estudiantes hacia asignaturas como ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) desempeñan un papel crucial en el proceso de aprendizaje del siglo XXI. (bit, pixel bit, 2025) Muchos métodos de enseñanza tradicionales se basan en teoría y ejercicios poco dinámicos, lo que dificulta el interés y la comprensión de los conceptos fundamentales de la electrónica y la programación. Aumentar el número de estudiantes que eligen carreras en STEM se ha reconocido como importante. En consecuencia, mejorar el aprendizaje y la participación de los estudiantes en las asignaturas STEM, así como fomentar actitudes positivas hacia STEM, se ha convertido en un objetivo principal para la educación (bit, pixel bit, 2025) En este contexto, surge la necesidad de desarrollar estrategias educativas innovadoras que promuevan un aprendizaje práctico y lúdico. Esta propuesta presenta el Tetris Bot, un robot a control remoto diseñado con este fin. Construido completamente desde cero a partir de piezas impresas en 3D y una placa ESP32, el robot permite a los usuarios manipular objetos a distancia, emulando la dinámica del juego Tetris. Numerosos estudios avalan la incorporación de proyectos STEAM y de robótica en la educación, destacando sus efectos positivos en la creatividad y la resolución de problemas, habilidades fundamentales para los desafíos del siglo XXI. Se reconoce la importancia de fomentar actitudes positivas hacia las asignaturas STEM y de incrementar el número de estudiantes que eligen carreras en estos campos.es_ES
dc.description.sponsorshipUTSes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 11 INTRODUCCIÓN 12 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 14 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 1.2. JUSTIFICACIÓN 16 1.3. OBJETIVOS 17 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 17 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 17 1.4. ESTADO DEL ARTE 18 2. MARCO REFERENCIAL 25 2.1. MARCO TEÓRICO 25 2.2. MARCO CONCEPTUAL 26 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 28 3.1. FASES METODOLÓGICAS 28 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 34 4.1. DISEÑO Y PLANIFICACIÓN 34 4.2. CONSTRUCCIÓN Y ENSAMBLE 41 4.3. PROGRAMACIÓN Y DESARROLLO 43 4.4. PRUEBAS Y VALIDACIÓN 47 5. RESULTADOS 48 5.1. INTEGRACIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE 54 5.2. FUNCIONALIDAD Y RENDIMIENTO DEL PROTOTIPO 57 5.3. APORTE EDUCATIVO Y CUMPLIMIENTO DE OBJETIVOS 57 6. CONCLUSIONES 58 7. RECOMENDACIONES 59 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 60es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUTSes_ES
dc.subjectStem, electrónica, programación, creatividad, resolución de problemas.es_ES
dc.titleTetris Bot: Robot Educativo de Manipulación Remota para la Enseñanza de la Organización Espacial en Niños y Jóveneses_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderN/Aes_ES
dc.date.emitido2025-10-08
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsinvestigaciones_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogIngeniero Electrónicoes_ES
dc.educationlevelProfesionales_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2025-10-03
dc.description.programaacademicoIngeniería Electrónicaes_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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