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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorBeltrán Castro, Carlos Adolfo
dc.contributor.authorLandinez Gutierrez, Juan David
dc.contributor.authorZafra Camacho, Juan Esteban
dc.contributor.otherCarrascal Avendaño, Carlos
dc.date.accessioned2025-09-30T15:15:25Z
dc.date.available2025-09-30T15:15:25Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/21135
dc.description Gamificación  Videojuego educativo  Inteligencia artificial  Educación  Innovación pedagógicaes_ES
dc.description.abstractEl presente trabajo de grado tuvo como objetivo desarrollar un videojuego educativo en dos dimensiones, creado en Godot Engine, orientado a estudiantes de cuarto y quinto grado de primaria. El proyecto se enfocó en fortalecer el aprendizaje de operaciones básicas, números primos, potenciación, radicación, MCM, MCD y fracciones, a través de una experiencia lúdica basada en la gamificación. La metodología implementada abarcó la revisión bibliográfica, el diseño y búsqueda de objetos, escenarios y personajes en estilo pixel art, la composición de recursos sonoros, la programación de mecánicas de juego interactivas y la integración de una inteligencia artificial que brinda asistencia personalizada al jugador. Asimismo, se realizaron pruebas piloto con estudiantes universitarios para validar la usabilidad, ajustar el sistema de guardado y mejorar los efectos gráficos y sonoros, generando una experiencia más inmersiva. Los resultados obtenidos incluyen la creación de un prototipo funcional que combina el diseño visual atractivo con dinámicas de juego centradas en puzles aritméticos, ofreciendo una herramienta innovadora que refuerza el proceso de aprendizaje de forma práctica y motivante. De esta manera, se contribuyó tanto al desarrollo tecnológico como al fortalecimiento de capacidades pedagógicas, evidenciando el potencial de la gamificación y la inteligencia artificial en entornos educativos. En conclusión, este proyecto demostró la viabilidad de integrar videojuegos educativos como apoyo a la enseñanza de la aritmética, resaltando el papel de la innovación tecnológica en el ámbito académico y favoreciendo la educación a través de experiencias interactivas.es_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 9 INTRODUCCIÓN 10 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 12 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 12 1.2. JUSTIFICACIÓN 13 1.3. OBJETIVOS 14 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 14 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14 1.4. ESTADO DEL ARTE 15 2. MARCO REFERENCIAL 18 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 20 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 23 4.1. DISEÑO DEL PROYECTO 23 4.1.1. DESCRIPCION PROPUESTA 23 4.1.2. SELECCION DE MOTOR, APLICACIONES Y ESTILO 23 4.1.3. DEFINICION DE COMPONENTES PRINCIPALES 24 4.2. DISEÑO DE RECURSOS GRAFICOS Y SONOROS 24 4.2.1. RECURSOS GRAFICOS 25 4.2.2. RECURSOS SONOROS 27 4.3. PROGRAMACIÓN Y MECÁNICAS DE JUEGO 30 4.3.1. LOGICA DE INTERACCIÓN 30 4.3.2. CONTROL DE PERSONAJES 30 4.3.3. MECANICAS DE PUZZLES AVANZADOS 31 4.3.4. SISTEMA DE MINJUEGOS 31 4.3.5. RETROALIMENTACION 31 4.4. IMPLEMENTACIÓN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) 31 4.5. IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS DE USABILIDAD 33 4.5.1. PRUEBAS DE USABILIDAD 33 4.5.2. PROCEDIMIENTO 34 4.5.3. INSTRUMENTOS 35 4.6. TESTEO Y CALIFICACION 35 4.6.1. PROBLEMAS SOLUCIONADOS 36 4.6.2. LIMITACIONES PENDIENTES 36 5. RESULTADOS 37 5.1. CONTENIDOS GRAFICOS Y SONOROS 37 5.2. RESULTADOS DEL CODIGO EN GODOT 41 5.2.1. HUD Y GESTION DE VARIABLES 41 5.2.2. MOVIMIENTO DEL JUGADOR 42 5.2.3. MONEDAS 44 5.2.4. MINIJUEGOS 45 5.3. INTEGRACION DE LOS CONTENIDOS EN ESENAS 55 5.4. INTEGRACIÓN DE LA IA EDUCATIVA 56 5.5. PRUEBAS CON ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS 59 5.5.1. PRUEBAS CON ESTUDIANTES 60 5.5.2. FORMULARIO 62 6. CONCLUSIONES 63 6.1. INTEGRACIÓN DE CONTENIDOS MATEMATICOS 63 6.2. VALIDACION Y PRUEBAS CON ESTUDIANTES 63 6.2.1. ASPECTOS TECNICOS 64 6.2.2. OBSERVACIONES JUGABILIDAD 64 6.2.3. RETROALIMENTACIÓN SOBRE LA IA 65 6.2.4. EXPERIENCIA GENERAL 65 6.3. CONCLUSION GENERAL 65 7. RECOMENDACIONES 67 7.1. RECOMENDACIONES TECNICAS 67 7.2. RECOMENDACIONES ACADEMICAS 67 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 69 9. APÉNDICES 73 10. ANEXOS 74es_ES
dc.publisherUNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDERes_ES
dc.subject Gamificación  Videojuego educativo  Inteligencia artificial  Educación  Innovación pedagógicaes_ES
dc.titleVideojuego educativo en pixel art para reforzar matemáticas básicas en estudiantes de primaria y secundaria probado en un entorno universitario 2025es_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderCC.BY.NC.ND 2.5es_ES
dc.date.emitido2025-09-26
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsbienestares_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnólogo en Desarrollo de Sistemas Informáticoses_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2025-09-16
dc.description.programaacademicoTecnólogo en Desarrollo de Sistemas Informáticoses_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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