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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorCarrascal Avendaño, Carlos Alberto
dc.contributor.authorMartínez Cárdenas, Juan David
dc.contributor.authorRodríguez Quiroga, Edgardo
dc.contributor.otherPineda Ortiz, Carlos Alfonso
dc.contributor.otherCASTELLANOS GONZALEZ, KEVIN JAIR
dc.coverage.spatialBucaramangaes_ES
dc.date.accessioned2025-07-04T15:36:36Z
dc.date.available2025-07-04T15:36:36Z
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/20409
dc.description.abstractEste proyecto tuvo como objetivo diseñar y desarrollar una aplicación móvil llamada SmartRoutines, destinada a generar rutinas de entrenamiento personalizadas para mejorar el habito a la actividad física y reducir los índices de sedentarismo y obesidad en la población de Santander. La aplicación se basó en un análisis detallado de las necesidades de los usuarios, identificadas mediante encuestas que revelaron preferencias por entrenamientos de fuerza, la importancia de la personalización y los desafíos comunes, como la falta de tiempo y motivación. La metodología empleada combinó enfoques cuantitativos y cualitativos, siguiendo el estándar IEEE 830 para la especificación de requisitos. El desarrollo se realizó en tres fases: definición de requisitos, diseño y desarrollo de la aplicación, y pruebas de validación. Se utilizó el framework Flutter para garantizar compatibilidad multiplataforma, usabilidad y rendimiento óptimo. Los resultados demostraron que *SmartRoutines* aborda eficazmente las necesidades de los usuarios mediante funciones como generación de rutinas adaptadas, seguimiento del progreso, gamificación y una biblioteca de ejercicios con guías detalladas. La validación con usuarios confirmó la utilidad de la aplicación, destacando su capacidad para motivar y facilitar la adherencia a programas de entrenamiento. En conclusión, este proyecto evidencia el potencial de las aplicaciones móviles personalizadas para promover estilos de vida activos, ofreciendo una solución innovadora y escalable al problema del sedentarismo. Las lecciones aprendidas y las limitaciones identificadas proporcionan bases para futuras mejoras y expansiones de la herramienta.es_ES
dc.description.sponsorshipUTSes_ES
dc.description.tableofcontentsTabla de Contenido RESUMEN EJECUTIVO 7 INTRODUCCIÓN 9 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 11 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 11 1.2. JUSTIFICACIÓN 12 1.3. OBJETIVOS 13 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 13 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 13 1.4. ESTADO DEL ARTE 13 2. MARCO REFERENCIAL 18 2.1. MARCO CONCEPTUAL 18 2.2. MARCO TEORICO 19 2.2.1. Aplicaciones móviles en el contexto de la salud y la actividad física 19 2.2.2. Lenguajes de programación móvil 20 2.2.3. Sistemas operativos móviles 20 2.2.4. Rol de las aplicaciones móviles en la promoción de actividad física 21 2.2.5. Personalización del entrenamiento como estrategia de adherencia 22 2.2.6. Elementos motivacionales: gamificación y teorías del comportamiento 23 2.3. MARCO NORMATIVO 24 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 25 3.1. Fases del Proyecto: 26 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 28 4.1. Fase I: Definición y análisis de requisitos para SmartRoutines 28 4.1.1. Análisis de la encuesta 29 4.1.2. Análisis cuantitativo 29 4.1.3. Análisis Cualitativo 39 4.1.4. Especificación de Requisitos 41 4.1.5. Requisitos funcionales 41 4.1.6. Requisitos no funcionales 42 4.1.7. Conclusión de la Fase I 43 4.2. FASE II: Diseño y desarrollo de la aplicación móvil: 44 4.2.1. Base de datos y flujos de usuario 44 4.2.2. Arquitectura del sistema y gestor de estado 49 4.2.3. Persistencia y estado de la app 51 4.2.4. Gestión de dependencias 52 4.2.5. Módulo Autenticación usuario 55 4.2.6. Módulo Registro 56 4.2.7. Completar Perfil 57 4.2.8. Tutorial Interactivo 58 4.2.9. Feed principal y gamificación 58 4.2.10. Generación de rutinas semanal 59 4.2.11. Biblioteca de ejercicios 63 4.2.12. Flujo de Administrador 72 4.2.13. Conclusión de la Fase ll. 77 4.3. Fase III: Pruebas de SmartRoutines: 78 4.3.1. Pruebas en entorno real. 79 4.3.2. Pruebas en el Debug. 80 4.3.3. Conclusión de la Fase 3. 84 5. CONCLUSIONES 85 6. RECOMENDACIONES 88 7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 90 8. APÉNDICES 91 9. ANEXOS 92es_ES
dc.publisherUTSes_ES
dc.subjectaplicación móvil, entrenamiento personalizado, sedentarismo, gamificación, salud públicaes_ES
dc.titleAplicación Móvil para la Generación de Rutinas de Entrenamiento Personalizadas según Objetivos y Nivel Físicoes_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.date.emitido2025-06-24
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsdocenciaes_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnólogo en Desarrollo de Sistemas Informáticoses_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2025-07-01
dc.description.programaacademicoTecnología en Desarrollo de Sistemas Informáticoses_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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