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Desarrollo de una aplicación móvil para anuncios y servicios para emprendimientos de estudiantes en el sector Real de Minas, Bucaramanga.
dc.rights.license | abierto | es_ES |
dc.contributor.advisor | Lenn Villa, Manny | |
dc.contributor.author | Ayala Galvis, Jhoan Camilo | |
dc.contributor.author | López Hernández, Jaider Stiven | |
dc.contributor.other | García Olaya, César Augusto | |
dc.contributor.other | Tello Rios, Abigail | |
dc.coverage.spatial | Bucaramanga | es_ES |
dc.date.accessioned | 2025-03-25T14:41:02Z | |
dc.date.available | 2025-03-25T14:41:02Z | |
dc.identifier.citation | Emprendimientos | es_ES |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/19000 | |
dc.description | Innovación, Emprendimiento, Ingeniería del Software | es_ES |
dc.description.abstract | Este documento presenta el desarrollo de un aplicativo móvil destinado a la publicación y promoción de los emprendimientos estudiantiles en el sector de Real de Minas, configurándose como una herramienta de fácil acceso en la que cualquier persona interesada puede conocer y apoyar las iniciativas reunidas en un solo lugar. La aplicación móvil se plantea para abordar una problemática que es: la falta de un canal digital centralizado en el entorno educativo, lo que dificulta que los estudiantes emprendedores difundan sus iniciativas y establezcan conexiones comerciales. El desarrollo integra tecnologías modernas como Flutter para el diseño de una interfaz de usuario (UI) moderna, Firebase para el backend de la aplicación, haciendo uso de servicios como Firebase Auth para la autenticación de usuarios, Firebase Firestore para la base de datos y por último un servicio de cloud de imágenes de Supabase. El aplicativo ofrece funcionalidades clave, como la creación de anuncios por parte de los usuarios, con previa verificación para que estos anuncios aparezcan en el muro de emprendimientos, de esa misma manera ofrece un chat para iniciar una conversación con el usuario que publico el anuncio, también el usuario puede editar sus datos, sus emprendimientos y así mismo poder eliminarlos desde la pantalla de mi cuenta. La interfaz de usuario se ha diseñado con un fuerte enfoque en la usabilidad, garantizando una experiencia intuitiva y amigable para todos los usuarios. Además, el aplicativo ha sido optimizado para ofrecer compatibilidad en múltiples dispositivos, asegurando un uso eficiente de la memoria y un rendimiento óptimo en cualquier plataforma. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Unidades Tecnológicas de Santander - UTS | es_ES |
dc.description.tableofcontents | RESUMEN EJECUTIVO ....................................................................................... 13 INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 14 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN .............................. 15 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 15 1.2. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................ 17 1.3. OBJETIVOS ............................................................................................... 18 1.3.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................ 18 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................... 18 1.4. ESTADO DEL ARTE .................................................................................. 19 1.4.1. INTERNACIONAL ......................................................................................... 19 1.4.2. NACIONAL COLOMBIA ................................................................................. 21 1.4.3. REGIONALES SANTANDER .......................................................................... 22 2. MARCO REFERENCIAL............................................................................. 25 2.1. MARCO TEÓRICO .......................................................................................... 25 2.1.1. EMPRENDIMIENTO EN ENTORNOS EDUCATIVOS ............................................ 25 2.1.2. APLICACIONES MÓVILES ............................................................................. 25 2.1.3. METODOLOGÍAS ÁGILES ............................................................................. 26 2.1.4. INTERFAZ Y EXPERIENCIA DE USUARIO (UI/UX) ........................................... 26 2.1.5. LEGISLACIÓN EN PROTECCIÓN DE DATOS .................................................... 26 2.2. MARCO LEGAL ............................................................................................. 26 2.2.1. LEY 1581 DE 2012 (LEY ESTATUTARIA QUE REGULA LA PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES) .......................................................................................................... 27 2.2.2. LEY 1273 DE 2009 (CIBERCRIMEN) ............................................................ 27 2.2.3. LEY 1341 DE 2009 (LEY TIC)..................................................................... 28 2.2.4. DECRETO 1074 DE 2015 (DECRETO ÚNICO REGLAMENTARIO DEL SECTOR COMERCIO, INDUSTRIA Y TURISMO) ........................................................................... 29 2.2.5. LEY 256 DE 1996 (LEY DE COMPETENCIA DESLEAL) .................................... 29 2.2.6. RESOLUCIÓN 1746 DE 2021 (PROTECCIÓN DE LOS DERECHOS DE LOS CONSUMIDORES EN EL COMERCIO ELECTRÓNICO)...................................................... 30 2.2.7. LEY 81 DE 1988 (REGLAMENTO SOBRE PUBLICIDAD).................................... 30 2.2.8. LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL (DECISIÓN ANDINA 486 DE 2000 Y LEY 1915 DE 2018) 30 2.2.9. LEY 1955 DE 2019 (PLAN NACIONAL DE DESARROLLO) ................................ 31 2.3. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................... 31 2.3.1. APLICACIÓN MÓVIL ..................................................................................... 31 2.3.2. EMPRENDIMIENTO ESTUDIANTIL .................................................................. 32 2.3.3. INTERFAZ Y EXPERIENCIA DE USUARIO (UI/UX) ............................................ 32 2.3.4. PLATAFORMA DIGITAL ................................................................................ 32 2.3.5. PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES ......................................................... 33 2.3.6. COMPETENCIA DESLEAL ............................................................................. 33 2.3.7. SOSTENIBILIDAD AMBIENTAL ....................................................................... 33 2.3.8. NORMATIVIDAD TECNOLÓGICA EN COLOMBIA ............................................... 34 2.4. MARCO AMBIENTAL ...................................................................................... 34 2.4.1. OPTIMIZACIÓN DE RECURSOS TECNOLÓGICOS .............................................. 34 2.4.2. PROMOCIÓN DE EMPRENDIMIENTOS RESPONSABLES ..................................... 35 2.4.3. REDUCCIÓN DE RESIDUOS FÍSICOS .............................................................. 35 2.4.4. CUMPLIMIENTO DE LA NORMATIVIDAD AMBIENTAL VIGENTE ............................ 35 2.5. MARCO HISTÓRICO ....................................................................................... 35 2.5.1. 1990-2000: POPULARIZACIÓN DEL INTERNET .............................................. 36 2.5.2. 2007: APARICIÓN DE LAS APLICACIONES MÓVILES ........................................ 36 2.5.3. 2010-2015: FOMENTO DEL EMPRENDIMIENTO EN LA EDUCACIÓN ................... 36 2.5.4. 2020: TRANSFORMACIÓN DIGITAL IMPULSADA POR LA PANDEMIA ................... 36 2.5.5. 2024: DESARROLLO DEL PROYECTO EN LAS UNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDER (UTS) .................................................................................................. 37 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .............................................................. 38 3.1. METODOLOGÍA DE DESARROLLO PARA EL PROYECTO ...................................... 38 3.1.1. ESTRUCTURA DEL EQUIPO SCRUM .............................................................. 38 3.1.2. CICLO DE VIDA SCRUM .............................................................................. 39 3.2. SPRINTS ORGANIZADOS ................................................................................. 41 3.2.1. SPRINT 1: CONFIGURACIÓN INICIAL Y PANTALLAS BÁSICAS ............................ 41 3.2.2. SPRINT 2: BARRA DE NAVEGACIÓN Y PANTALLA PRINCIPAL ............................ 42 3.2.3. SPRINT 3: SIDEBAR Y PANTALLA DE PERFIL DEL USUARIO .............................. 42 3.2.4. SPRINT 4: MODO EMPRENDEDOR Y CREACIÓN DE DETALLE DE ANUNCIO ......... 43 3.2.5. SPRINT 5: CENTRO DE CHATS Y NOTIFICACIONES ......................................... 43 3.2.6. SPRINT 6: REVISIÓN DE FEED Y DASHBOARD DE ADMINISTRACIÓN .................. 44 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO ............................................. 45 4.1. LISTA DE REQUERIMIENTOS ............................................................................ 45 4.1.1. LISTA DE REQUERIMIENTOS FUNCIONALES (RF) ........................................... 45 4.1.2. LISTA DE REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES (RNF) .................................. 49 4.2. DISEÑO DE INTERFAZ EMPRESTU ................................................................... 50 4.2.1. ISOTIPO DE LA APLICACIÓN MÓVIL ................................................................ 50 4.2.2. IMAGOTIPO BRANDING EMPRESTU .............................................................. 51 4.2.3. CONFIGURACIÓN INICIAL EN GITHUB ........................................................... 52 4.2.4. SPLASH SCREEN ....................................................................................... 53 4.2.5. PANTALLA DE INICIO DE SESIÓN .................................................................. 54 4.2.6. PANTALLA DE REGISTRO DE USUARIOS ........................................................ 55 4.2.7. PANTALLA PRINCIPAL ................................................................................. 56 4.2.8. BARRA LATERAL DE LA PANTALLA INICIAL ..................................................... 57 4.2.9. PANTALLA DE MI CUENTA ............................................................................ 58 4.2.10. EDITAR PERFIL .......................................................................................... 60 4.2.11. PANTALLA MODO EMPRENDEDOR ............................................................... 61 4.2.12. PANTALLA DE REVISIÓN DE ANUNCIO ........................................................... 62 4.2.13. PANTALLA DE NORMAS DE PUBLICACIÓN ...................................................... 63 4.2.14. PANTALLA DE POLÍTICA DE PRIVACIDAD ........................................................ 64 4.2.15. PANTALLA DE DETALLES DE ANUNCIO .......................................................... 65 4.2.16. PANTALLA DE LISTA DE CHATS..................................................................... 66 4.2.17. PANTALLA DE CHAT INDIVIDUAL ................................................................... 67 4.2.18. DASHBOARD DE ADMINISTRACIÓN DE ANUNCIOS ........................................... 68 4.2.19. PANTALLA DE MIS ANUNCIOS ....................................................................... 69 4.2.20. PANTALLA DE EDICIÓN DE ANUNCIOS ........................................................... 71 4.3. EVALUACIÓN DE COMPATIBILIDAD Y RENDIMIENTO DEL APLICATIVO ................. 72 4.3.1. PRUEBAS DE COMPATIBILIDAD DE DISPOSITIVOS........................................... 72 4.3.2. PRUEBA DE RENDIMIENTO INDIVIDUAL .......................................................... 73 5. RESULTADOS ............................................................................................ 81 5.1. ESTRUCTURA DE CARPETAS .......................................................................... 81 5.1.1. CARPETA LIB ............................................................................................. 82 5.1.2. CARPETA SCREENS .................................................................................... 82 5.2. RESULTADO FINAL DE REPOSITORIO EN GITHUB .............................................. 83 5.3. FIRESTORE FIREBASE ................................................................................... 84 5.4. SUPABASE STORAGE .................................................................................... 85 5.5. INTEGRACIÓN DE IMÁGENES DE STORAGE CON ANUNCIOS DE FIRESTORE ........... 87 5.6. APLICACIÓN MÓVIL EMPRESTU...................................................................... 87 5.6.1. REGISTRO DE USUARIOS ............................................................................ 87 5.6.2. LOGIN DE USUARIOS .................................................................................. 92 5.6.3. PANTALLA DE INICIO ................................................................................... 95 5.6.4. CREACIÓN DE ANUNCIOS .......................................................................... 102 5.6.5. ACEPTACIÓN O DENEGACIÓN DE ANUNCIOS ................................................ 106 5.6.6. POLÍTICAS DE PRIVACIDAD ........................................................................ 108 5.6.7. MI PERFIL ............................................................................................... 109 5.6.8. MIS ANUNCIOS ........................................................................................ 112 5.6.9. ENVIÓ DE MENSAJES ................................................................................ 116 5.6.10. LISTA DE CHATS ...................................................................................... 117 5.6.11. CHAT INDIVIDUAL ..................................................................................... 118 6. CONCLUSIONES ...................................................................................... 119 6.1. ARQUITECTURA MODULAR Y ESCALABILIDAD ............................................... 119 6.2. INTEGRACIÓN EFECTIVA DE TECNOLOGÍAS .................................................... 119 6.3. VALIDACIÓN DE PROCESOS Y SEGURIDAD DE DATOS .................................... 119 6.4. RETOS EN NOTIFICACIONES Y COMUNICACIÓN EN TIEMPO REAL ..................... 120 6.5. GESTIÓN DINÁMICA DE CONTENIDO Y EXPERIENCIA DE USUARIO .................... 120 6.6. SOSTENIBILIDAD Y ÉTICA EN EL MANEJO DE DATOS ...................................... 120 7. RECOMENDACIONES ............................................................................. 121 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 122 9. ANEXOS ................................................................................................... 124 | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Unidades Tecnológicas de Santander - UTS | es_ES |
dc.subject | Flutter | es_ES |
dc.subject | Supabase | es_ES |
dc.subject | Firebase | es_ES |
dc.subject | Emprendimientos | es_ES |
dc.subject | Android | es_ES |
dc.title | Desarrollo de una aplicación móvil para anuncios y servicios para emprendimientos de estudiantes en el sector Real de Minas, Bucaramanga. | es_ES |
dc.type | degree work | es_ES |
dc.rights.holder | cc | es_ES |
dc.date.emitido | 2025-03-21 | |
dc.dependencia | fcni | es_ES |
dc.proceso.procesouts | investigacion | es_ES |
dc.type.modalidad | desarrollo_tecnológico | es_ES |
dc.format.formato | es_ES | |
dc.titulog | Tecnólogo en Desarrollo de Sistemas Informáticos | es_ES |
dc.educationlevel | tecnologo | es_ES |
dc.contibutor.evaluator | evaluador | es_ES |
dc.date.aprobacion | 2025-03-18 | |
dc.description.programaacademico | Tecnología en Desarrollo de Sistemas Informáticos | es_ES |
dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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