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Implementación de videojuegos en el desarrollo de la velocidad de reacción en atletas del club deportivo real Valdez en Piedecuesta, Santander, 2024
dc.rights.license | abierto | es_ES |
dc.contributor.advisor | Bernal Higuera, Fabian | |
dc.contributor.author | Martínez García, Fabian Arley | |
dc.contributor.author | Diego Armando, Pabón Prieto | |
dc.contributor.other | Díaz Ramírez, Nicolás Eduardo | |
dc.coverage.spatial | Bucaramanga | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-12-10T22:06:42Z | |
dc.date.available | 2024-12-10T22:06:42Z | |
dc.identifier.citation | N/A | es_ES |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/18453 | |
dc.description | Entrenamiento deportivo deportes electrónicos | es_ES |
dc.description.abstract | La investigación realizada en el Club Deportivo Real Valdez de Piedecuesta, Santander, se centró en analizar el impacto de la implementación de los Videojuegos en el desarrollo de la velocidad de reacción de los atletas. El objetivo principal fue evaluar cómo las situaciones de juego electrónico podrían mejorar la rapidez en la toma de decisiones y en la ejecución de acciones de los deportistas con capacidades afines, para alcanzar este objetivo, se empleó una metodología experimental con enfoque cuantitativo, utilizando la técnica del test de colores para medir las mejoras en la velocidad de reacción. El método experimental consistió en realizar entrenamientos con videojuegos electrónicos, seguidos de pruebas periódicas para evaluar los avances. El enfoque cuantitativo permitió recopilar datos precisos y comparables a lo largo de las sesiones, facilitando el análisis objetivo de las mejoras. Las pruebas se realizaron en dos momentos: al inicio del estudio y al final del ciclo de entrenamiento, lo que permitió medir de manera clara el progreso de cada atleta. La incorporación de los Videojuegos en el entrenamiento de los atletas resultó ser una herramienta efectiva para potenciar la velocidad de reacción. Los resultados obtenidos indican que los videojuegos electrónicos pueden ofrecer una estrategia innovadora y beneficiosa para mejorar el rendimiento de los deportistas en actividades que requieren respuestas rápidas. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
dc.description.tableofcontents | 1. LISTA DE FIGURAS 8 2. LISTA DE TABLAS 9 3. RESUMEN EJECUTIVO 10 3.1. PALABRAS CLAVE. 10 4. INTRODUCCIÓN 12 5. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 14 5.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 6. JUSTIFICACIÓN 16 7. OBJETIVOS 17 7.1.1. OBJETIVO GENERAL 17 7.1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 17 8. ESTADO DEL ARTE 18 8.1. INTERNACIONAL 18 8.2. INTERNACIONAL 18 8.3. INTERNACIONAL 19 8.4. NACIONAL 20 8.5. NACIONAL 20 9. MARCO REFERENCIAL 22 9.1. MARCO TEORICO 22 9.2. NEUROPLASTICIDAD 22 9.3. PSICOMOTRICIDAD 23 9.4. TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN 23 10. MARCO LEGAL 24 10.1. LA LEY 1336 DE 2009 DE COLOMBIA 24 10.2. LEY 1480 DE 2011: 25 10.3. LA LEY 1581 DE 2012 DE COLOMBIA 27 11. MARCO CONCEPTUAL 29 11.1. GENERALIDADES 29 11.2. DEFINICIÓN DE CONCEPTOS 30 11.3. ESPORTS 30 11.4. FRUIT NINJA 30 11.5. SEGÚN AUTORES 30 11.6. CONCEPTO DE VELOCIDAD SEGÚN AUTORES 31 CAPACIDADES COGNITIVAS - VELOCIDAD DE REACCIÓN SEGÚN AUTORES 31 11.7. VELOCIDAD DE REACCIÓN EN EL FÚTBOL SEGÚN AUTORES 32 12. MARCO HISTORICO 33 12.1. RESEÑA: ESPORTS EN COLOMBIA. 33 12.2. FEDECOLDE: FEDERACIÓN COLOMBIANA DE JUEGOS ELECTRÓNICOS 34 12.3. RESEÑA SOBRE LOS ESPORTS EN BUCARAMANGA – SANTANDER. 35 13. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 36 14. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 39 15. RESULTADOS 42 17. CONCLUSIONES 48 18. RECOMENDACIONES 49 19. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 51 20. APÉNDICES 53 A. CONSENTIMIENTO INFORMADO 53 B. INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS 54 21. ANEXOS 56 1. LISTA DE FIGURAS FIGURA 1. RESULTADOS PRUEBA INICIAL DEPORTISTA 1 AL 4 45 FIGURA 2. RESULTADOS PRUEBA INICIAL DEPORTISTA 1 AL 8 45 FIGURA 3. RESULTADOS PRUEBA FINAL DEPORTISTA 1 AL 4 46 FIGURA 4. RESULTADOS PRUEBA FINAL DEPORTISTA 1 AL 8 46 FIGURA 5. EVIDENCIAS FOTOGRÁFICAS 60 2. LISTA DE TABLAS TABLA 1. CRITERIOS DE INCLUSIÓN E EXCLUSIÓN 38 TABLA 2. RESULTADOS DEPORTISTA 1 42 TABLA 3. RESULTADOS DEPORTISTAS 2 42 TABLA 4. RESULTADOS DEPORTISTAS 3 42 TABLA 5. RESULTADOS DEPORTISTAS 4 43 TABLA 6. RESULTADOS DEPORTISTAS 5 43 TABLA 7. RESULTADOS DEPORTISTAS 6 43 TABLA 7. RESULTADOS DEPORTISTAS 7 44 TABLA 8. RESULTADOS DEPORTISTAS 8 44 | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
dc.subject | Velocidad de reacción | es_ES |
dc.subject | Toma de desiciones | es_ES |
dc.subject | habilidades cognitivas | es_ES |
dc.subject | esports | es_ES |
dc.title | Implementación de videojuegos en el desarrollo de la velocidad de reacción en atletas del club deportivo real Valdez en Piedecuesta, Santander, 2024 | es_ES |
dc.type | degree work | es_ES |
dc.rights.holder | Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
dc.date.emitido | 2024-12-10 | |
dc.dependencia | fcse | es_ES |
dc.proceso.procesouts | investigacion | es_ES |
dc.type.modalidad | proyecto_de_investigación | es_ES |
dc.format.formato | es_ES | |
dc.titulog | Tecnólogo en entrenamiento deportivo | es_ES |
dc.educationlevel | tecnologo | es_ES |
dc.contibutor.evaluator | evaluador | es_ES |
dc.date.aprobacion | 2024-12-05 | |
dc.description.programaacademico | Tecnología en entrenamiento deportivo | es_ES |
dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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Trabajos de Grado en modalidad DTeI, Monografía, Investigación, Emprendimiento