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Estrategia de base tecnológica para la adopción de los principios STEAM en los procesos de enseñanza - aprendizaje.
dc.rights.license | abierto | es_ES |
dc.contributor.advisor | Castellanos Joya, Luz Karime | |
dc.contributor.author | Quintero Cepeda, Brandon Sebastian | |
dc.contributor.other | Guarin Manrique, Leidy Dayhana | |
dc.coverage.spatial | Global | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-12-07T00:06:47Z | |
dc.date.available | 2024-12-07T00:06:47Z | |
dc.identifier.citation | N/A | es_ES |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/18347 | |
dc.description | Educación. Territorio Inteligente. Sistema de innovación. | es_ES |
dc.description.abstract | El objetivo de este proyecto ha sido presentar información sobre las nuevas formas de enseñanza que actualmente están permitiendo a los estudiantes adquirir habilidades y experiencias más complejas por medio de la enseñanza práctica, usando una metodología llamada STEAM. Por medio de un formulario se evaluaron diferentes métodos de enseñanza que de forma priorizada se podrían implementar en un contexto de ecosistema de innovación. Los resultados están orientados a la documentación de los métodos STEAM que apoyarían la implementación de programas de formación en el marco de los procesos de enseñanza-aprendizaje. | es_ES |
dc.description.sponsorship | Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
dc.description.tableofcontents | TABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 9 INTRODUCCIÓN 10 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 12 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 12 1.2. JUSTIFICACIÓN 13 1.3. OBJETIVOS 14 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 14 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14 1.4. ESTADO DEL ARTE 15 2. MARCO REFERENCIAL 17 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 18 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 20 5. RESULTADOS 22 5.1. RESULTADO - OBJETIVO ESPECÍFICO 1 22 5.1.1. SIMULADORES 22 5.1.2. PROYECTOS INTERDISCIPLINARIOS (PROYECTOS QUE INVOLUCREN DIFERENTES DISCIPLINAS STEAM) 23 5.1.3. USO DE VIDEOJUEGOS 23 5.1.4. INTEGRACIÓN DE LAS ARTES 24 5.1.5. USO DE VR (REALIDAD VIRTUAL) 24 5.1.6. IMPLEMENTACIÓN DE MÁS LABORATORIOS Y EXPERIMENTOS VARIOS 24 5.1.7. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS 25 5.1.8. EDUCACIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO 25 5.1.9. ROBÓTICA 26 5.2. RESULTADO - OBJETIVO ESPECÍFICO 2 26 5.2.1. SEMILLERO PARA JÓVENES 26 5.2.2. KIT EDUCATIVO STEAM 27 5.2.3. CRACK THE CODE, ENSEÑANZA CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL 28 5.2.4. ECOPETROL, ESCAPE ROOM DEL HIDROGENO 28 5.2.5. COLOMBIA STEM SPHERO PROJECT 29 5.3. RESULTADO – OBJETIVO ESPECÍFICO 3 30 5.3.1. OBJETIVO 1: FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES UTILIZANDO DIFERENTES MÉTODOS DE APRENDIZAJE STEAM. 30 5.3.2. OBJETIVO 2: CAPACITAR A LOS DOCENTES PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE PRACTICO Y DINÁMICO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA. 30 5.3.3. OBJETIVO 3: CAPACITAR A DOCENTES Y ESTUDIANTES EN EL USO ADECUADO DE DIFERENTES HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS. 31 5.4. RESULTADO – OBJETIVO ESPECÍFICO 3 32 6. CONCLUSIONES 34 7. RECOMENDACIONES 35 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 36 9. ANEXOS 39 | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
dc.subject | STEAM | es_ES |
dc.subject | Enseñanza-Aprendizaje | es_ES |
dc.subject | Robótica | es_ES |
dc.subject | STEM | es_ES |
dc.title | Estrategia de base tecnológica para la adopción de los principios STEAM en los procesos de enseñanza - aprendizaje. | es_ES |
dc.type | degree work | es_ES |
dc.rights.holder | CC | es_ES |
dc.date.emitido | 2024-12-06 | |
dc.dependencia | fcni | es_ES |
dc.proceso.procesouts | investigacion | es_ES |
dc.type.modalidad | monografia | es_ES |
dc.format.formato | es_ES | |
dc.titulog | Tecnólogo en Desarrollo de Sistemas Informáticos | es_ES |
dc.educationlevel | tecnologo | es_ES |
dc.contibutor.evaluator | evaluador | es_ES |
dc.date.aprobacion | 2024-12-05 | |
dc.description.programaacademico | Tecnología en Desarrollo de Sistemas Informáticos | es_ES |
dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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Proyectos de Investigación
Trabajos de Grado en modalidad DTeI, monografía, Investigación