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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorCastellanos Joya, Luz Karime
dc.contributor.authorQuintero Cepeda, Brandon Sebastian
dc.contributor.otherGuarin Manrique, Leidy Dayhana
dc.coverage.spatialGlobales_ES
dc.date.accessioned2024-12-07T00:06:47Z
dc.date.available2024-12-07T00:06:47Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/18347
dc.descriptionEducación. Territorio Inteligente. Sistema de innovación.es_ES
dc.description.abstractEl objetivo de este proyecto ha sido presentar información sobre las nuevas formas de enseñanza que actualmente están permitiendo a los estudiantes adquirir habilidades y experiencias más complejas por medio de la enseñanza práctica, usando una metodología llamada STEAM. Por medio de un formulario se evaluaron diferentes métodos de enseñanza que de forma priorizada se podrían implementar en un contexto de ecosistema de innovación. Los resultados están orientados a la documentación de los métodos STEAM que apoyarían la implementación de programas de formación en el marco de los procesos de enseñanza-aprendizaje.es_ES
dc.description.sponsorshipUnidades Tecnológicas de Santanderes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 9 INTRODUCCIÓN 10 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 12 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 12 1.2. JUSTIFICACIÓN 13 1.3. OBJETIVOS 14 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 14 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 14 1.4. ESTADO DEL ARTE 15 2. MARCO REFERENCIAL 17 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 18 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 20 5. RESULTADOS 22 5.1. RESULTADO - OBJETIVO ESPECÍFICO 1 22 5.1.1. SIMULADORES 22 5.1.2. PROYECTOS INTERDISCIPLINARIOS (PROYECTOS QUE INVOLUCREN DIFERENTES DISCIPLINAS STEAM) 23 5.1.3. USO DE VIDEOJUEGOS 23 5.1.4. INTEGRACIÓN DE LAS ARTES 24 5.1.5. USO DE VR (REALIDAD VIRTUAL) 24 5.1.6. IMPLEMENTACIÓN DE MÁS LABORATORIOS Y EXPERIMENTOS VARIOS 24 5.1.7. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS 25 5.1.8. EDUCACIÓN A TRAVÉS DEL DISEÑO 25 5.1.9. ROBÓTICA 26 5.2. RESULTADO - OBJETIVO ESPECÍFICO 2 26 5.2.1. SEMILLERO PARA JÓVENES 26 5.2.2. KIT EDUCATIVO STEAM 27 5.2.3. CRACK THE CODE, ENSEÑANZA CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL 28 5.2.4. ECOPETROL, ESCAPE ROOM DEL HIDROGENO 28 5.2.5. COLOMBIA STEM SPHERO PROJECT 29 5.3. RESULTADO – OBJETIVO ESPECÍFICO 3 30 5.3.1. OBJETIVO 1: FORTALECER EL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES UTILIZANDO DIFERENTES MÉTODOS DE APRENDIZAJE STEAM. 30 5.3.2. OBJETIVO 2: CAPACITAR A LOS DOCENTES PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE PRACTICO Y DINÁMICO EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA. 30 5.3.3. OBJETIVO 3: CAPACITAR A DOCENTES Y ESTUDIANTES EN EL USO ADECUADO DE DIFERENTES HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS. 31 5.4. RESULTADO – OBJETIVO ESPECÍFICO 3 32 6. CONCLUSIONES 34 7. RECOMENDACIONES 35 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 36 9. ANEXOS 39es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUnidades Tecnológicas de Santanderes_ES
dc.subjectSTEAMes_ES
dc.subjectEnseñanza-Aprendizajees_ES
dc.subjectRobóticaes_ES
dc.subjectSTEMes_ES
dc.titleEstrategia de base tecnológica para la adopción de los principios STEAM en los procesos de enseñanza - aprendizaje.es_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderCCes_ES
dc.date.emitido2024-12-06
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsinvestigaciones_ES
dc.type.modalidadmonografiaes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnólogo en Desarrollo de Sistemas Informáticoses_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2024-12-05
dc.description.programaacademicoTecnología en Desarrollo de Sistemas Informáticoses_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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