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PONENCIA - Neuromarketing y decisiones de compra: caso de gamificación en el curso introducción al marketing del programa tecnología en producción industrial de las Unidades Tecnológicas de Santander
dc.rights.license | restringido | es_ES |
dc.contributor.advisor | Rangel Chaves, Jenny Paola | |
dc.contributor.author | Villarreal Archila, Sylvia María | |
dc.contributor.author | Pabón Sandoval, Anyi Natalia | |
dc.contributor.author | Rico Redondo, Marly Yurany | |
dc.contributor.author | Marín Gamboa, Estefani | |
dc.contributor.author | Rodíguez Mogotocoro, Silvia Juliana | |
dc.contributor.author | Marín Gaitán, Daniela | |
dc.contributor.other | Villarreal Archila, Sylvia María | |
dc.coverage.spatial | Regional | es_ES |
dc.date.accessioned | 2024-03-05T19:17:39Z | |
dc.date.available | 2024-03-05T19:17:39Z | |
dc.identifier.citation | N/A | es_ES |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/15322 | |
dc.description | Ingeniería industrial | es_ES |
dc.description.abstract | Debido a los cambios drásticos en el entorno, el mercado laboral actual exige observación directa, documentación a través de grabaciones y fotografías, y cuestionarios profesionales con habilidades y competencias específicas. Aunque estas habilidades pueden ser adquiridas en la formación académica, la educación tradicional basada en la lección magistral del docente es percibida por los estudiantes como aburrida y no fomenta el desarrollo de las mismas (González-Limón et al., 2022). Existe la necesidad en la que los docentes apliquen nuevas estrategias de enseñanza y aprendizaje, con la finalidad de motivar al estudiante y desarrollar aptitudes y habilidades como el trabajo en equipo, toma de decisiones, sentido crítico, entre otras. (Pérez Casquete, E., 2019). En el plan de estudio de la Tecnología en Producción Industrial existen cursos como “Introducción al marketing” donde es necesario enseñar la disciplina a través de metodologías de aprendizaje activo, puesto que su estructura es solamente de horas teóricas, pero se requiere de situaciones prácticas para entender su aproximación en el contexto del mercado. En los dos cursos diurnos de introducción al marketing de sexto semestre del programa tecnológico se requiere de una actividad para la apropiación y entendimiento del Neuromarketing y cómo este se relaciona con las decisiones de compra del cliente | es_ES |
dc.description.sponsorship | N/A | es_ES |
dc.description.tableofcontents | N/A | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.subject | Neuromarketing | es_ES |
dc.subject | Gamificación | es_ES |
dc.subject | Marketing | es_ES |
dc.subject | Decisiones de Compra | es_ES |
dc.subject | Estrategia competitiva | es_ES |
dc.subject | Branding | es_ES |
dc.title | PONENCIA - Neuromarketing y decisiones de compra: caso de gamificación en el curso introducción al marketing del programa tecnología en producción industrial de las Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
dc.type | Preprint | es_ES |
dc.date.emitido | 2023-05-30 | |
dc.dependencia | fcni | es_ES |
dc.proceso.procesouts | investigacion | es_ES |
dc.type.modalidad | Other | es_ES |
dc.format.formato | es_ES | |
dc.titulog | N/A | es_ES |
dc.educationlevel | tecnologo | es_ES |
dc.contibutor.evaluator | grupos | es_ES |
dc.date.aprobacion | 2023-05-30 | |
dc.description.programaacademico | Tecnología en producción Industrial | es_ES |
dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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