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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorPolo A, Leydi Hohana
dc.contributor.authorSanchez Cristancho, Christian Naren
dc.contributor.otherAnchicoque Calderón, Alexander
dc.coverage.spatialColombiaes_ES
dc.date.accessioned2023-12-05T13:28:51Z
dc.date.available2023-12-05T13:28:51Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/14275
dc.descriptionVideojuegos, Realidad Virtual y Nuevas tecnologíases_ES
dc.description.abstractEste proyecto se realizó con el propósito de ver la capacidad, el potencial y la complejidad que tiene el desarrollar un software de realidad virtual, ya que al existir una ausencia de proyectos relacionadas con la realidad virtual enfocadas en estudios científicos psicológicos de las fobias se está perdiendo de un potencial, esto con el objetivo de Desarrollar un prototipo de software inmersivo para el manejo y estudio psicológico del miedo en el ser humano. “Existen numerosas definiciones del término “Realidad Virtual”, casi tantas como investigadores, pero nosotros vamos a considerar la siguiente: “Realidad Virtual es una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales”. (Guillermo Vera Ocete) Mediante la creación de realidades artificiales simuladas –RV–, de la reproducción de la propia realidad con elementos visuales o textuales añadidos –RA–, así como de la mezcla de ambas –realidad mixta (RM)– es posible conformar herramientas que sirven para ofertar productos, diseñar, educar, adiestrar, informar, organizar campañas de publicidad, campañas políticas y de marketing, entre otras. (García) Con todo esto se realizó características de pruebas psicológicas dentro del prototipo, se seleccionó las tecnologías adecuadas para el desarrollo, se diseñó los elementos multimedia y elaboro la documentación adecuada tales como el manual de instalación y requerimientos. Es por eso que se usó una metodología cualitativaes_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 10 INTRODUCCIÓN 12 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 14 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 14 1.2. JUSTIFICACIÓN 15 1.2.1. OBJETIVO GENERAL 16 1.2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16 1.3. ESTADO DEL ARTE 17 2. MARCO REFERENCIAL 19 2.1. MARCO CONCEPTUAL: 22 2.1.1. LA ACROFOBIA: 22 2.1.2. LA NICTOFOBIA 22 2.1.3. LA CLAUSTROFOBIA: 22 2.1.4. AGORAFOBIA: 23 2.1.5. REALIDAD VIRTUAL 23 2.1.6. INMERSIÓN: 23 2.1.7. TERAPIA DE CHOQUE: 24 2.1.8. FOBIA: 24 2.1.9. SUSPENSO: 24 2.1.10. EMOCIÓN: 25 2.2. MARCO LEGAL: 26 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACION 28 3.1. FASES 29 3.1.1. FASE 1: 29 3.1.2. FASE 2: 29 3.1.3. FASE 3: 29 3.1.4. FASE 4: 29 3.1.5. FASE 5: 29 3.1.6. FASE 6: 30 3.1.7. FASE 7: 30 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 31 4.1. FASES 31 4.1.1. FASE 1: 31 4.1.2. FASE 2: 31 4.1.3. FASE 3: 32 4.1.4. FASE 7: 48 5. RESULTADOS 53 6. CONCLUSIONES 57 7. RECOMENDACIONES 58 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 60 9. BIBLIOGRAFÍA 60es_ES
dc.publisherUTSes_ES
dc.subjectRealidad virtual, elementos multimedia, simulación tridimensional, Realidad Virtual, Realidad Aumentada, Realidad Mixta.es_ES
dc.titlePrototipo de software inmersivo para el manejo y estudio psicológico del miedo en el ser humanoes_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderCC.BY.NC.ND 2.5es_ES
dc.date.emitido2023-11-24
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsinvestigaciones_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnologo en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2023-11-24
dc.description.programaacademicoTecnología en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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