Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorCARRASCAL AVENDAÑO, CARLOS ALBERTO
dc.contributor.authorHernandez Quiñonez, Johan Sebastian
dc.contributor.otherAnchicoque Calderón, Alexander
dc.coverage.spatialColombiaes_ES
dc.date.accessioned2023-11-28T21:00:46Z
dc.date.available2023-11-28T21:00:46Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/14108
dc.descriptionDesarrollo de videojuegos y desarrollo de softwarees_ES
dc.description.abstractEl objetivo fue realizar un videojuego que enseñe las especies de dinosaurios que habitaron en Colombia con la finalidad de preservar e incentivar la cultura y fauna prehistórica, aprovechando como beneficio la capacidad intrínseca que tienen los videojuegos de capturar la atención de las personas, la cual, es cada vez más fugaz por el uso desmedido de redes sociales que les brindan un entretenimiento instantáneo y prolongado, haciendo que cada vez sea más difícil que estas se interesen por temas más enriquecedores. Lo anterior se desarrolló con una metodología que consistía en una investigación donde se estudió la incidencia del uso de videojuegos en el interés por aprender las especies de dinosaurios que habitaron Colombia, realizando un análisis de respuestas recopiladas a través de una encuesta virtual web (de tipo respuesta cerrada) donde se les solicitó a los participantes involucrados contestar las preguntas planteadas para sondear el nivel de satisfacción de las variables de estudio definidas y propuestas. Los resultados demostraron que el uso de videojuegos fue positivo como estrategia de aprendizaje debido a que capturó y mantuvo el interés de los usuarios por las especies de dinosaurios presentadas a la vez que entretuvo a las personas durante la etapa de ejecución. La mayoría de estos usuarios tuvieron una experiencia gratificante en entretenimiento y educación. Este proyecto demostró que la educación puede evolucionar al ritmo que lo hace la tecnología, modernizando sus herramientas, actualizando sus metodologías de enseñanza y haciendo uso de los recursos digitales. Los videojuegos, lejos de ser simples distracciones, pueden ser un camino para la enseñanza y el aprendizaje efectivo. Adaptarse a los tiempos actuales también implica encontrar formas innovadoras de transmitir información, y este proyecto demuestra que la combinación de educación y entretenimiento puede ser la clave para alcanzar ese objetivo a largo y corto plazo.es_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 11 INTRODUCCIÓN 13 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 15 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 15 1.2. JUSTIFICACIÓN 17 1.3. OBJETIVOS 18 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 18 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 18 1.4. ESTADO DEL ARTE 19 2. MARCO REFERENCIAL 21 2.1. MARCO TEÓRICO 21 2.1.1. SERIOUS GAMES 21 2.1.2. GAME BASED LEARNING 21 2.1.3. GAMIFICACIÓN 22 2.2. MARCO LEGAL 22 2.2.1. DERECHOS DE AUTOR Y PROPIEDAD INTELECTUAL (LEY NÚMERO 23 DE 1982) 22 2.2.2. PROTECCIÓN DE DATOS PERSONALES 22 2.3. MARCO CONCEPTUAL 23 2.3.1. PALEONTOLOGÍA Y ESPECIES DE DINOSAURIOS EN COLOMBIA 23 2.3.2. EDUCACIÓN A TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA Y LOS VIDEOJUEGOS 23 2.3.3. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 24 2.3.4. DIVULGACIÓN CIENTÍFICA Y CONCIENCIA PALEONTOLÓGICA 24 2.3.5. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Y EFECTIVIDAD DEL VIDEOJUEGO 24 2.4. MARCO TECNOLÓGICO 24 2.4.1. UNITY 24 2.4.2. C# 25 2.4.3. ADOBE ILLUSTRATOR 25 2.4.4. CAPCUT 25 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 26 3.1. EXPLORACIÓN 26 3.2. DESCRIPCIÓN 27 3.3. PRUEBAS 27 3.4. AJUSTES Y VALIDACIÓN 27 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 29 4.1. FASE 1: DISEÑO DEL VIDEOJUEGO 29 4.1.1. CREACIÓN DEL GAME DOCUMENT DESIGN 29 4.1.2. PLANIFICACIÓN DE LOS VIDEOS INFORMATIVOS 30 4.1.3. RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN 31 4.1.4. MECÁNICA DEL VIDEOJUEGO 31 4.1.5. DISEÑO DE ARTE 31 4.1.6. SELECCIÓN DE SPRITES 32 4.1.7. VALIDACIÓN DE LICENCIAS DE AUTOR 32 4.2. FASE 2: PROGRAMACIÓN DEL VIDEOJUEGO 33 4.2.1. MONTAJE DE LOS ESCENARIOS: 33 4.2.2. PROGRAMACIÓN PERSONAJE PRINCIPAL: 36 4.2.3. PROGRAMACIÓN DEL PROYECTIL: 38 4.2.4. PROGRAMACIÓN DE LOS VILLANOS: 39 4.2.5. PROGRAMACIÓN DEL MENÚ PRINCIPAL Y EL MENÚ DE LA PAUSA: 41 4.3. FASE 3: TESTEO Y CORRECCIÓN DE ERRORES 42 4.3.1. INICIO Y JUGADOR 42 4.3.2. EVALUACIÓN DE DIFICULTAD 42 4.3.3. ELEMENTOS DE INTERFAZ 43 4.3.4. SONIDOS 43 4.3.5. DIFERENTES DISPOSITIVOS 43 4.3.6. TEXTOS 44 4.4. MANUAL DE INSTRUCCIONES Y DE INSTALACIÓN 44 5. RESULTADOS 45 6. CONCLUSIONES 58 7. RECOMENDACIONES 59 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 60 9. APÉNDICES 65 9.1. A: ENCUESTA FINAL 65 10. ANEXOS 68 10.1. A: MANUAL DE INSTRUCCIONES 68 10.2. B: MANUAL DE INSTALACIÓN 73es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUTSes_ES
dc.subjectGame-based-learning, Serious-Games, Gamificación, Jugabilidad, Aprendizaje-Activoes_ES
dc.titleVideojuego para enseñar las especies de dinosaurios que habitaron en Colombiaes_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderCC.BY.NC.ND 2.5es_ES
dc.date.emitido2023-11-24
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsdocenciaes_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTecnologo en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2023-11-10
dc.description.programaacademicoTecnología en desarrollo de sistemas informáticoses_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


Ficheros en el ítem

Thumbnail
Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem