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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorANCHICOQUE CALDERON, ALEXANDER
dc.contributor.authorPORRAS CÁRDENAS, DAIRON SHMELINGUER
dc.contributor.authorGÓMEZ LIZARAZO, ANGELA
dc.contributor.otherJaimes Rincon, Julian Barney
dc.coverage.spatialBucaramangaes_ES
dc.date.accessioned2023-01-13T16:49:18Z
dc.date.available2023-01-13T16:49:18Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/11475
dc.descriptionIOT, Dispensador, Arduino, SCRUM, mascotas.es_ES
dc.description.abstractEl presente proyecto tiene como objetivo diseñar e implementar un dispensador de alimento para mascotas IOT controlado a través de una App, un asistente de voz y de forma manual, que promueva el uso de nuevas tecnologías y favorezca a través de su elaboración, no sólo a las mascotas y sus dueños, sino también al medio ambiente con el uso de materiales que generen menos contaminación y más sostenibilidad. Se toma como apoyo principal la plataforma Arduino para desarrollar la programación del Dispensador, a través del leguaje C++ y las diferentes herramientas que esta ofrece, y que permiten cierta facilidad y flexibilidad al momento de complementarse con otras plataformas indispensables en el desarrollo del proyecto. El proyecto implementa ciertas estrategias metodológicas como lo son la aplicativa, basada en la recolección de información necesaria para la planificación y construcción del dispensador, todo con el fin de solventar las necesidades expuestas en el marco de desarrollo de este proyecto; y la SCRUM, basada en la optimización y organización de las actividades propuestas, para determinar prioridades y necesidades, y culminar de manera ágil y rápida la implementación del Dispensador de comida para mascotas IOT. Al culminar el proyecto, este será donado con el fin de servir como guía de aprendizaje para los estudiantes de las UTS, ya que, a través de él, podrán incentivarse a aprender, indagar e implementar el uso de nuevas tecnologías que faciliten procesos cotidianos.es_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO RESUMEN EJECUTIVO 14 INTRODUCCIÓN 15 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 17 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 17 1.2. JUSTIFICACIÓN 18 1.3. OBJETIVOS 19 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 19 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 19 1.4. ESTADO DEL ARTE 20 2. MARCO REFERENCIAL 22 2.1. MARCO TEÓRICO 22 2.1.1. EVOLUCIÓN DE IOT 22 2.1.2. IOT EN COLOMBIA 23 2.1.3. ¿QUÉ ES ARDUINO? 24 2.1.4. ASISTENTE DE VOZ 25 2.1.5. IOT APPS 26 2.1.6. ¿QUÉ ES DISPENSADOR? 26 2.1.7. TIPOS DE DISPENSADORES 26 2.1.8. PARTES DE UN DISPENSADOR CONTROLADO POR UNA APP 28 2.1.9. ARDUINO ESP32 28 2.1.10. MODULO ESP32 29 2.2. MARCO LEGAL. 30 2.3. MARCO AMBIENTAL 32 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 34 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 37 4.1. ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS 37 4.1.1. PROTOBOARD 38 4.1.2. SERVOMOTOR MG995 METÁLICO 38 4.1.3. PANTALLA LCD ALFANUMÉRICA 2X16 CON MÓDULO I2C 39 4.1.4. CABLE UTP 40 4.1.5. TARJETA ESP32 WROOM320 41 4.1.6. ADAPTADOR DE VOLTAJE 5V 2ª 42 4.1.7. PULSADOR EN BOARD CON CONECTORES 42 4.1.8. BORNERA HEMBRA PLUG 43 4.1.9. JUMPER MACHO - MACHO 44 4.1.10. JUMPER HEMBRA - HEMBRA 45 4.1.11. JUMPER MACHO HEMBRA 45 4.2. PARTES PARA LA IMPRESIÓN DEL DISPENSADOR 47 4.2.1. CODO 47 FUENTE: ALTO EVOLUCIONARIO AND HARDRIVE9000 (2021) “3D.” ALTO EVOLUCIONARIO. 47 4.2.2. HOPPER 48 4.2.3. ASPA 49 4.2.4. BASE 50 4.2.5. SOPORTE ASPA 51 4.3. CIRCUITO DEL DISPENSADOR 54 4.3.1. DISPOSITIVOS Y HERRAMIENTAS 54 4.3.2. CONEXIONES A LA PROTOBOARD 54 4.3.3. CONEXIÓN DE LA ESP32 A LA PROTOBOARD 56 4.3.4. CONEXIÓN DEL SERVOMOTOR 57 4.3.5. CONEXIÓN DE LA LCD 59 4.3.6. PULSADORES 60 4.3.7. CONEXIÓN BORNERA A LA PROTOBOARD 61 4.4. PROGRMACIÓN DEL DISPENSADOR 61 4.4.5. INVOCACIÓN DE LIBRERÍAS 62 4.4.6. CREACIÓN DE VARIABLES Y OBJETOS 63 4.4.7. PUERTOS DE BLYNK 64 4.4.8. LIBRERÍAS Y SINCRONIZACIÓN DE ADAFRUIT 64 4.4.9. WI-FI CLIENT 66 4.4.10. CÓDIGO PARA FUNCIONMIENTO DEL SERVO Y LCD – BOTONES 67 4.4.11. INICIAR BLINK – INICIAR CONEXIÓN WI-FI 68 4.4.12. FUNCIONAMIENTO MANUAL – VIRTUAL DE LOS BOTONES 69 4.4.13. DISEÑO DEL MENÚ E IMPRESIÓN EN PANTALLA LCD 70 4.4.14. COMUNICACIÓN ADAFRUIT - VOZ 71 4.4.15. FUNCIONAMIENTO PARTE MANUAL Y APP DE LOS BOTONES 72 4.4.16. CONEXIÓN A MQTT 74 4.4.17. MÉTODOS CONTÉO, MOVER_SERVO Y ACTIVACIÓN 75 4.5. PASO A PASO PARA EL DESARROLLO DE LA APP DE FORMA WEB O DESDE EL MÓVIL. 77 4.5.5. REGISTRO 77 4.5.6. CONEXIÓN A LA TARJETA ESP32 78 4.6. DESARROLLO DE APLICATIVO WEB 82 4.7. DESARROLLO DE APLICATIVO MÓVIL 91 4.8. PASO A PASO PARA EL DESARROLLO DE ASISTENTE DE VOZ, PARA EL CONTROL DEL DISPENSADOR 96 5. RESULTADOS 110 6. CONCLUSIONES 111 7. RECOMENDACIONES 112 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 113es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDERes_ES
dc.subjectIOT, Dispensador, Arduino, SCRUM, mascotas.es_ES
dc.titleDISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN DISPENSADOR DE ALIMENTO PARA MASCOTAS AUTOMATIZADO CON IOTes_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderUnidades Tecnológicas de Santanderes_ES
dc.date.emitido2022-01-12
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsinvestigaciones_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTECNOLOGO EN DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOSes_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2022-12-09
dc.description.programaacademicoTECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOSes_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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