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dc.rights.licenseabiertoes_ES
dc.contributor.advisorAYALA VARGAS, VERMEN RAINER
dc.contributor.authorSuarez Gonzalez, Daniel Jose
dc.contributor.authorVillalobos Méndez, Juan David
dc.contributor.otherJaimes Rincon, Julian Barney
dc.coverage.spatialBucaramangaes_ES
dc.date.accessioned2022-12-13T17:57:13Z
dc.date.available2022-12-13T17:57:13Z
dc.identifier.citationN/Aes_ES
dc.identifier.urihttp://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/11192
dc.descriptionGamificacion, Juegos, Python, Enseñanza, Educación.es_ES
dc.description.abstractEn los tiempos actuales los métodos de educación han cambiado mucho a lo largo del tiempo, pasamos de ir a una biblioteca para hacer una investigación con un libro físico a una era digital donde tenemos acceso a toda la información que necesitemos a un click de distancia. Por eso a medida que avanza la tecnología también avanzan los métodos de enseñanza “El surgimiento de nuevos modelos formativos, como el e-learning (modalidad online) o b-learning (modalidad semipresencial), en los que la tecnología tiene un papel predominante, han llevado a las universidades a reflexionar sobre su metodología de enseñanza y para el aprendizaje en los escenarios virtuales” (Global Campus Nebrija, 2015, p. 5). Ante esta situación se han creado varios métodos para que los estudiantes adquieran de una forma más eficiente los conocimientos necesarios en su área de estudio correspondiente, uno de estos métodos es la gamificación que consiste en la implementación de juegos en el ámbito educativo. A continuación, se presenta un estudio que busca Investigar la efectividad del software gamificado codecombat para el proceso de aprendizaje del lenguaje de programación Python, se crearon manuales que ayudarán al buen uso de la aplicación por parte de futuros profesores y estudiantes con el fin de dar un aporte físico a las unidades tecnológicas de Santander.es_ES
dc.description.sponsorshipN/Aes_ES
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.2. JUSTIFICACIÓN 1.3. OBJETIVOS 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1.4. ESTADO DEL ARTE 2. MARCO REFERENCIAL 2.1. MARCO TEÓRICO. 2.2. MARCO CONCEPTUAL. 2.3. MARCO LEGAL 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 3.1. ESTRUCTURA DE LA INVESTIGACIÓN 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 4.1. DESARROLLO Y PUBLICACIÓN DE MANUALES PARA LA APLICACIÓN “CODECOMBAT”. 4.2. ENCUESTA Y GRUPO FOCAL. 4.3. RESULTADOS DE LA ENCUESTA Y PRESENTACIÓN EN GRÁFICAS 4.4. ANÁLISIS A PARTIR DE PRUEBAS STEAM. 5. RESULTADOS 6. CONCLUSIONES 7. RECOMENDACIONES 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 9. APENDICES 10. ANEXOS 10.1. ANEXO A: 10.2. ANEXO B: 10.3. ANEXO C:es_ES
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherUNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDERes_ES
dc.subjectGamificacion, Juegos, Python, Enseñanza, Educación.es_ES
dc.titleHerramienta Gamificada para la enseñanza del lenguaje de programación Python utilizando la herramienta didáctica Codecombat.es_ES
dc.typedegree workes_ES
dc.rights.holderUnidades Tecnológicas de Santanderes_ES
dc.date.emitido2022-12-13
dc.dependenciafcnies_ES
dc.proceso.procesoutsinvestigaciones_ES
dc.type.modalidaddesarrollo_tecnológicoes_ES
dc.format.formatopdfes_ES
dc.titulogTECNOLOGO EN DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOSes_ES
dc.educationleveltecnologoes_ES
dc.contibutor.evaluatorevaluadores_ES
dc.date.aprobacion2022-12-09
dc.description.programaacademicoTECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOSes_ES
dc.dependencia.regionbucaramangaes_ES


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