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Herramienta Gamificada para la enseñanza del lenguaje de programación Python utilizando la herramienta didáctica Codecombat.
dc.rights.license | abierto | es_ES |
dc.contributor.advisor | AYALA VARGAS, VERMEN RAINER | |
dc.contributor.author | Suarez Gonzalez, Daniel Jose | |
dc.contributor.author | Villalobos Méndez, Juan David | |
dc.contributor.other | Jaimes Rincon, Julian Barney | |
dc.coverage.spatial | Bucaramanga | es_ES |
dc.date.accessioned | 2022-12-13T17:57:13Z | |
dc.date.available | 2022-12-13T17:57:13Z | |
dc.identifier.citation | N/A | es_ES |
dc.identifier.uri | http://repositorio.uts.edu.co:8080/xmlui/handle/123456789/11192 | |
dc.description | Gamificacion, Juegos, Python, Enseñanza, Educación. | es_ES |
dc.description.abstract | En los tiempos actuales los métodos de educación han cambiado mucho a lo largo del tiempo, pasamos de ir a una biblioteca para hacer una investigación con un libro físico a una era digital donde tenemos acceso a toda la información que necesitemos a un click de distancia. Por eso a medida que avanza la tecnología también avanzan los métodos de enseñanza “El surgimiento de nuevos modelos formativos, como el e-learning (modalidad online) o b-learning (modalidad semipresencial), en los que la tecnología tiene un papel predominante, han llevado a las universidades a reflexionar sobre su metodología de enseñanza y para el aprendizaje en los escenarios virtuales” (Global Campus Nebrija, 2015, p. 5). Ante esta situación se han creado varios métodos para que los estudiantes adquieran de una forma más eficiente los conocimientos necesarios en su área de estudio correspondiente, uno de estos métodos es la gamificación que consiste en la implementación de juegos en el ámbito educativo. A continuación, se presenta un estudio que busca Investigar la efectividad del software gamificado codecombat para el proceso de aprendizaje del lenguaje de programación Python, se crearon manuales que ayudarán al buen uso de la aplicación por parte de futuros profesores y estudiantes con el fin de dar un aporte físico a las unidades tecnológicas de Santander. | es_ES |
dc.description.sponsorship | N/A | es_ES |
dc.description.tableofcontents | TABLA DE CONTENIDO 1. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO DE INVESTIGACIÓN 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.2. JUSTIFICACIÓN 1.3. OBJETIVOS 1.3.1. OBJETIVO GENERAL 1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1.4. ESTADO DEL ARTE 2. MARCO REFERENCIAL 2.1. MARCO TEÓRICO. 2.2. MARCO CONCEPTUAL. 2.3. MARCO LEGAL 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 3.1. ESTRUCTURA DE LA INVESTIGACIÓN 4. DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO 4.1. DESARROLLO Y PUBLICACIÓN DE MANUALES PARA LA APLICACIÓN “CODECOMBAT”. 4.2. ENCUESTA Y GRUPO FOCAL. 4.3. RESULTADOS DE LA ENCUESTA Y PRESENTACIÓN EN GRÁFICAS 4.4. ANÁLISIS A PARTIR DE PRUEBAS STEAM. 5. RESULTADOS 6. CONCLUSIONES 7. RECOMENDACIONES 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 9. APENDICES 10. ANEXOS 10.1. ANEXO A: 10.2. ANEXO B: 10.3. ANEXO C: | es_ES |
dc.language.iso | es | es_ES |
dc.publisher | UNIDADES TECNOLÓGICAS DE SANTANDER | es_ES |
dc.subject | Gamificacion, Juegos, Python, Enseñanza, Educación. | es_ES |
dc.title | Herramienta Gamificada para la enseñanza del lenguaje de programación Python utilizando la herramienta didáctica Codecombat. | es_ES |
dc.type | degree work | es_ES |
dc.rights.holder | Unidades Tecnológicas de Santander | es_ES |
dc.date.emitido | 2022-12-13 | |
dc.dependencia | fcni | es_ES |
dc.proceso.procesouts | investigacion | es_ES |
dc.type.modalidad | desarrollo_tecnológico | es_ES |
dc.format.formato | es_ES | |
dc.titulog | TECNOLOGO EN DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | es_ES |
dc.educationlevel | tecnologo | es_ES |
dc.contibutor.evaluator | evaluador | es_ES |
dc.date.aprobacion | 2022-12-09 | |
dc.description.programaacademico | TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SISTEMAS INFORMÁTICOS | es_ES |
dc.dependencia.region | bucaramanga | es_ES |
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Proyectos de Investigación
Trabajos de Grado en modalidad DTeI, monografía, Investigación