Cap. 63. Kahoot!: un mecanismo de innovación para la educación universitaria
Autor
Mendoza Paredes, Javier
Guzmán Duque, Alba
Nancy, Tavera Castillo
Director
DIE, Docente apoyo
Mendoza Paredes, Javier
Guzmán Duque, Alba
Nancy, Tavera Castillo
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
Un escenario apropiado para los procesos de enseñanza-aprendizaje es el generado por las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones a través del uso de móviles, tabletas, apps, favoreciendo
la creación de comunidades virtuales que permiten su interacción. Pese a esta gran ventaja para la
academia, el carácter lúdico de las herramientas de los medios sociales evidencia ineficiencia en los
procesos que se relacionan con la transferencia de conocimiento de las Instituciones de Educación
Superior hacia la sociedad. Esta investigación es descriptiva y cuantitativa, y está compuesta por la
respuesta de estudiantes de décimo semestre de Administración de Empresas (N=130). En su objetivo
está orientada a medir la percepción que ellos tienen sobre el aporte que reciben en sus procesos de
una herramienta social llamada Kahoot! en sus procesos de enseñanza-aprendizaje. Los resultados
evidencian una satisfacción del 100% de los estudiantes con respecto al uso de la tecnología dentro
del aula y el 95% indica la facilidad de la plataforma para colocar en práctica sus conocimientos. Se
destaca la mejora en cuanto a las calificaciones numéricas después de la utilización de la plataforma,
siendo una herramienta tecnológica innovadora en sus procesos de enseñanza-aprendizaje, debido a
la lúdica como alternativa para implementar las clases en la educación superior.
Materia
TIC, enseñanza-aprendizaje, innovación, plataformas digitales, gamificación
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